Vampire Crawlers Damage-Formel: jede Zahl erklärt¶
Schaden in Vampire Crawlers ist eine Klammer plus drei Multiplikatoren. Die Klammer lautet CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might, Area und deine Schadensgems multiplizieren diese Klammer dann. Ausgeschrieben sieht das Ganze so aus:
Damage = (CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount) × (1+Might) × (1+Area/5) × gem1 × gem2
Daraus folgen sofort zwei Konsequenzen. Amount ist kein Multiplikator auf den Schaden deiner Karte: Es addiert den Pro-Projektil-Schaden der Karte einmal pro Punkt, innerhalb derselben Klammer wie Combo. Und Might und Area sind getrennte Multiplikatoren, sie verzinsen sich also gegenseitig und mit Combo, statt um denselben Platz zu konkurrieren.
Die Formel beschreibt einen normalen Treffer. Crit, auf das Karten wie die Knife würfeln, kommt obendrauf und ist nicht Teil der Klammer.
Wenn ein Guide dir erzählt hat, +2 Amount verdreifache den Schaden jeder Karte, hat er eine Einzelprojektil-Karte bei Combo null angesehen. Auf der Knife addieren dieselben +2 Amount 16 Schaden. Der Rest dieser Seite zeigt, warum.
Was die einzelnen Terme wirklich sind¶
Die Formel nutzt vier Eingaben und zwei Gem-Slots. Drei der Werte haben Caps, und an den Caps geht der meiste Build-Rat schief.
| Term | Woher er kommt | Cap |
|---|---|---|
| CardDamage | Die Zahl, die auf der Angriffskarte steht, solange du nicht im Kampf bist | keiner |
| Combo | Der Multiplikator unten rechts während einer Kette. Eine XX-Combo zählt als XX zusätzliche Ausspielungen der Karte | keiner |
| BaseDamage | Der Pro-Projektil-Schaden der Karte, steht auf der Wiki-Seite der Karte, nicht auf der Karte selbst | keiner |
| Amount | Projektile, die der Amount-Wert hinzufügt | 50 |
| Might | +% Schaden aus Power Ups, Karten und Crawler-Effekten | 1.000 % |
| Area | Splash-Wert. Alle 5 % Area addieren 1 % Schaden an jedem Gegner vorne | 1.000 % |
| gem1, gem2 | Double Damage (×2) und Triple Damage (×3), die sich multiplikativ stapeln | keiner |
Zwei Zeilen dieser Tabelle verdienen einen Moment. CardDamage enthält die Projektile der Karte schon: Die Knife druckt 40, weil sie 5 Messer mit je 8 Schaden wirft. BaseDamage ist die 8, nicht die 40. Amount startet bei 0, die Klammer öffnet also bei 40, und die ersten fünf Messer werden nie doppelt bezahlt. Wenn die Klammer BaseDamage×Amount sagt, zahlt sie dir die Zahl pro Messer für jedes zusätzliche Messer, nicht die große Zahl auf der Karte.
Die Area-Zeile ist die andere Falle. Area wird als Prozentwert geschrieben, in der Formel aber durch 5 geteilt, was dasselbe ist wie: 5 % Area kaufen 1 % Schaden. Am Cap von 1.000 % bekommst du einen ×3-Multiplikator, nicht ×11.
Die drei Multiplikatoren, nach Ertrag sortiert¶
| Quelle | Angewandter Multiplikator | Bester Fall |
|---|---|---|
| Might | (1 + Might), +100 % Might verdoppelt also alles | ×11 am Cap von 1.000 % |
| Area | (1 + Area/5), +100 % Area sind also nur ×1,2 | ×3 am Cap von 1.000 % |
| Double-Damage-Gem | ×2 auf die Karte, in der es steckt | ×2 |
| Triple-Damage-Gem | ×3 auf die Karte, in der es steckt | ×3 |
| Zwei Triple-Damage-Gems | multiplikativ, also 3 × 3 | ×9 |
Might ist der einzige Wert, der sich so verhält, wie Spieler einen Schadenswert erwarten: ein Punkt rein, ein Punkt Multiplikator. Area ist pro Punkt allein beim Schaden fünfmal schwächer, sein Multiplikator ist also echt, aber langsam. Sein Zusatzwert ist die Hitbox-Größe: größere Projektile erhöhen die Chance, überhaupt zu treffen, was die Formel nicht misst.
Rechenbeispiel: dieselbe Knife, vier Builds¶
Die Knife hat CardDamage 40 und BaseDamage 8, Amount startet bei 0. Nimm einen Treffer mitten in der Kette bei Combo 10 und 5 Punkte in Amount, also fünf zusätzliche Messer:
Combo term: 40×10 = 400
Amount term: 8×5 = 40
Bracket: 40 + 400 + 40 = 480
Jetzt halte Karte und Combo fest und ändere nur die Werte.
| Build | Klammer | Might | Area | Schaden |
|---|---|---|---|---|
| Ohne Stat-Invest | 480 | ×1 | ×1 | 480 |
| +100 % Might | 480 | ×2 | ×1 | 960 |
| +100 % Area | 480 | ×1 | ×1,2 | 576 |
| +100 % Might und +100 % Area | 480 | ×2 | ×1,2 | 1152 |
Die zweite und die dritte Zeile sind das ganze Argument in einer Tabelle. Dieselben nominellen „+100 %“ sind +480 Schaden über Might und +96 über Area. Wenn du einen Kartenslot und einen Power-Up-Kauf zu vergeben hast, ist Might keine knappe Entscheidung.
Rechenbeispiel: der Höchstfall des Wikis¶
Das offizielle Wiki liefert ein volles Beispiel, und es lohnt sich, es durchzugehen, weil es zeigt, wie die Multiplikatoren am Ende eines Runs stapeln. Knife bei Combo 25, BaseDamage 8, Amount am Cap von 50, Might bei 1.000 %, Area bei 1.000 %, mit zwei Triple-Damage-Gems:
Combo term: 40×25 = 1000
Amount term: 8×50 = 400
Bracket: 40 + 1000 + 400 = 1440
Might: 1440 × 11 = 15840
Area: 15840 × 3 = 47520
Gems: 47520 × 9 = 427680
427.680 Schaden aus einer Karte. Achte darauf, woher der Großteil kommt: Die Klammer trägt 1.440 bei, und die Multiplikatoren machen daraus sechsstellige Zahlen. Wer den ganzen Run hinter Amount herjagt, landet bei 40 + 1000 + 400 mit ×1 Might und ×1 Area und trifft für 1.440.
Warum Amount nicht dein erster Wert ist¶
Bei Combo 10 addiert ein zusätzlicher Combo-Punkt auf der Knife 40 Schaden in der Klammer. Ein zusätzlicher Amount-Punkt addiert 8. Das Verhältnis sieht aus wie die Projektilzahl der Knife, und auf der Knife ist es das: Die Karte druckt 40, weil sie fünf Messer mit 8 feuert. Diese Identität gilt für Knife und Fire Wand und dann nicht mehr. Holy Wand druckt 160 mit 15 Projektilen von 10 (150, wenn du multiplizierst), Thousand Edge druckt 200 mit 9 Projektilen von 20 (180) und Phieraggi druckt 350 mit 72 Projektilen von 5 (360). Bei allen drei ist der Aufdruck nicht BaseDamage × Projektile, der Aufdruck sagt dir also nichts über die Amount-Auszahlung.
| Karte | CardDamage | BaseDamage | Basis-Projektile | +1 Combo | +1 Amount |
|---|---|---|---|---|---|
| Knife | 40 | 8 | 5 | +40 | +8 |
| Fire Wand | 45 | 15 | 3 | +45 | +15 |
Die Fire Wand bekommt aus einem Amount-Punkt fast doppelt so viel wie die Knife und verliert gegen Combo trotzdem um den Faktor drei. Aber die saubere Division funktioniert nur, weil diese zwei Karten zufällig aufgehen. Die allgemeine Regel ist enger: Ein Amount-Punkt ist immer BaseDamage wert, die Zahl pro Projektil der Karte, und er entspricht CardDamage ÷ Projektile nur, wenn der Aufdruck genau dieses Produkt ist. Holy Wand, Thousand Edge und Phieraggi drucken eine andere Zahl als dieses Produkt, wer also den Aufdruck einer Karte durch ihre Projektilzahl teilt, schätzt falsch, was Amount bringt. Der Wert passt für die meisten Mehrprojektil-Karten trotzdem schlecht; das saubere Verhältnis ist nur nicht der Grund.
Es gibt einen zweiten, strukturellen Grund. Amount und Combo sitzen in derselben Klammer, jeder Multiplikator, der Amount hebt, hebt Combo also im selben Verhältnis. Amount holt nie auf, es hält nur mit. Das Wiki sagt es direkt: Amount lohnt sich bei niedrigem Combo-Multiplikator, und sein Wert fällt, während die Combo wächst.
Drei Stellen, an denen Amount einen Slot verdient:
- Die Eröffnungskarten einer Kette. Du startest nicht immer bei Combo 10. Auf der ersten Karte ist Combo 0 und die Klammer nur
CardDamage + BaseDamage×Amount, Amount hat also einen größeren Anteil am Ganzen: Die Knife eröffnet mit Amount 5 auf 40 + 40 = 80, gegen 40 ohne Amount. - Karten mit wenigen Projektilen. Die Fire Wand mit 3 bekommt 15 Schaden pro Punkt. Eine Karte, deren Aufdruck ihrem BaseDamage entspricht, wie es eine echte Einzelprojektil-Karte zeigt, bekommt ihren vollen aufgedruckten Schaden pro Punkt.
- Decks, die Schaden streuen statt bündeln. Die Formel berechnet Schaden pro Treffer. Zusätzliche Projektile bedeuten auch zusätzliche Treffer auf zusätzlichen Zielen, und diese Summe über das ganze Feld ist real, auch wenn die Zahl auf dem Bildschirm es nicht ist.
Was Amount nicht schafft: einen Might-Kauf zu schlagen. Might multipliziert die Klammer, in der Amount steht, und multipliziert gleichzeitig Combos Beitrag.
Armor: der Term, den die Formel weglässt¶
Alles oben ist Schaden vor Armor. Gegnerseiten führen einen max armor-Wert, und Armor ist meist der Unterschied zwischen einer Karte, die eine Welle räumt, und derselben Karte, die an einem Boss hängt. Was das Spiel mit dieser Zahl macht, ist nicht dokumentiert: Keine hier genutzte Quelle veröffentlicht eine Reduktionsformel, und die Damage-Seite des Wikis hat überhaupt keinen Armor-Term. Der Rest dieses Abschnitts ist die Arbeitserklärung, keine Rechnung.
| Gegner | HP | Max armor |
|---|---|---|
| MasterWitchElite | 5.500 | 550 |
| LostTwinElite | 10.000 | 666 |
| DeepCrabElite | 66.000 | 1.000 |
Die Arbeitserklärung ist, dass Armor von jedem Treffer abgezogen wird, eine Karte, die ihren Schaden auf viele Projektile verteilt, ihn also viele Male zahlt und ein einzelner schwerer Treffer ihn einmal zahlt. Unter diesem Modell leidet eine Multi-Hit-Karte viel stärker unter einem hohen Armor-Wert: Ihre einzelnen Treffer sind klein, und eine große pauschale Reduktion kann sie ganz schlucken, während dieselbe Summe in einem Schlag die Reduktion nur einmal zahlt. Das ist die Klippe, die Spieler in der Inlaid Library und der Dairy Plant beschreiben, und der Grund, warum eine langsame schwere Karte weiter funktioniert, wo eine schnelle aufhört.
Nichts davon ist bestätigt. Das Wiki veröffentlicht die Reduktionsformel nicht, und seine Damage-Seite hat überhaupt keinen Armor-Term; ob ein Treffer auf null reduziert werden kann oder bei einem Minimum landet, ist ebenfalls nicht dokumentiert. Die qualitative Schlussfolgerung ist die sichere: Je mehr Treffer eine Karte aufteilt, desto öfter riskiert sie, Armor zu zahlen, also sind Multi-Hit-Karten die, die gegen Bosse mit hohem Armor abfallen. Die genaue Zahl dahinter kann diese Seite dir nicht liefern.
Warum dein Schaden niedrig wirkt¶
Armor erklärt eine Karte, die gegen einen bestimmten Boss zu wenig tut. Der Rest der Lücke zwischen der Zahl auf der Karte und der Zahl, die du erwartest, kommt aus drei Aussagen über Amount.
Amount addiert BaseDamage pro Punkt, nicht CardDamage. Auf einer Einzelprojektil-Karte sind beide Zahlen gleich, deshalb funktioniert das vertraute Beispiel: Eine Karte mit 30 Schaden endet mit +2 Amount bei 90, weil zwei zusätzliche Projektile à 30 sechzig addieren. Dieselben +2 Amount auf der Knife verschieben die Klammer von 40 auf 56, weil ein zusätzliches Messer 8 wert ist.
Der Zuwachs ist linear. Jeder Punkt addiert dasselbe BaseDamage, vom ersten bis zum fünfzigsten. Was sich zwischen Karten ändert, ist die Größe dieser Konstante: Eine Einzelprojektil-Karte gewinnt 100 % ihres aufgedruckten Schadens pro Punkt, die Knife gewinnt 8 von 40, also 20 %.
„Größter Multiplikator“ gilt nur bei Combo null auf einem Projektil. Bei Combo 0 auf der Magic Wand ist +1 Amount ein Sprung von 100 %. Bei Combo 10 auf der Knife addiert +1 Amount 8 auf eine Klammer von 480, unter 2 %, während +1 Combo 40 addiert.
Nichts davon macht Amount zu einem schlechten Wert. Es macht ihn zu einem situativen, der als universeller verkauft wird, und der Unterschied zählt, wenn der letzte Shop eines Runs einen Duplicator neben einem Spinach anbietet. Die Werteliste, die Caps und die Trennung temporary/permanent stehen unter Stats erklärt.
Die Caps und was sie für einen Build bedeuten¶
Amount ist bei 50 gedeckelt, Might bei 1.000 % und Area bei 1.000 %. Alle drei Caps gelten innerhalb eines Kampfes, und die zwei Prozent-Caps werden am Kampfende zurückgesetzt; deshalb muss ein Might-Build jede Etage neu verdient werden, während ein Growth- oder Greed-Build übergeht.
Für den Might-Cap brauchst du 1.000 %: Fünf Ränge des Might-Power-Ups geben 100 %, die anderen 900 % müssen also aus Karten, Crawler-Effekten, Gems und Arcana kommen. Für den Area-Cap brauchst du ebenfalls 1.000 %, aber dieser Cap ist nur ×3 wert, und die Power-Up-Version endet bei +50 % für 850 Gold. Dieses Verhältnis von Preis zu Ertrag ist der Grund, warum Area in den meisten Kaufreihenfolgen weit unten steht und warum Area-Builds zuerst eine Abdeckungs- und erst danach eine Schadenswahl sind.
Quellen¶
- Vampire Survivors Wiki: Crawlers:Damage, die Formel, die Caps und das Beispiel mit 427.680
- Crawlers:Amount, Crawlers:Might und Crawlers:Area, Wert-Caps und Power-Up-Werte
- Crawlers:Knife und Crawlers:Fire Wand, CardDamage, Basis-Amount und Schaden pro Projektil
- Crawlers:Combo, was der Combo-Multiplikator zählt und welche Werte er annimmt
- Crawlers:Double Damage und Crawlers:Triple Damage, Gem-Multiplikatoren