Vampire Crawlers Stats: Amount, Area, Duration und jede Zahl¶
Kurze Antwort
Amount gibt einen Projektilschuss pro Punkt dazu. Area gibt +1 % Schaden pro 5 % Area auf jeden Gegner vorne und vergrößert Projektile. Duration gibt zusätzliche Crawler-Trigger. Hand sind die Karten, die du pro Runde ziehst. Caps: Might 1.000 %, Area 1.000 %, Amount 50, Growth/Greed 1.000 %, Magnet 4, Revival 3 (Magnet 9 und Revival 4 mit MissingN0 als Lead). Temporäre Werte werden nach jedem Kampf zurückgesetzt, permanente halten den ganzen Run.
Vampire Crawlers wirft dir sehr viele Werte entgegen, und das Spiel erklärt sie schlecht. Sieben Werte haben bestätigte Caps: Might, Amount, Growth, Greed, Area, Magnet und Revival. Das Spiel zeigt keinen dieser Werte im Stat-Bildschirm an. Manche der wichtigsten Mechaniken, etwa welche Buffs einen Kampf überdauern, stehen nirgends erklärt. Diese Seite holt das nach, mit echten Zahlen.
Was die meisten übersehen
Werte gibt es in zwei Sorten: Temporary (linke Seite des Stat-Bildschirms, wird am Ende jedes Kampfes gelöscht) und Permanent (rechte Seite, bleibt bis zum Ende deines Runs). Wenn sich ein Buff „verflüchtigt“ hat, war er temporary.
Die vollständige Stat-Tabelle¶
Drück auf dem PC jederzeit Esc (oder öffne das Pausenmenü), um alle diese Werte zu sehen. Derselbe Bildschirm erscheint bei der Auswahl der Power Ups.
| Stat | Was er tatsächlich tut | Cap |
|---|---|---|
| Deine HP. Bei null stirbst du – es sei denn, du hast Revival. | — | |
| Recovery | Stellt am Ende jedes Kampfes so viel HP wieder her. | — |
| Hand | Karten, die du zu Beginn jeder Runde ziehst. | — |
| Mana | Mana, das du zu Beginn jeder Runde bekommst. | — |
| So viel Armor bekommst du zu Beginn deiner Runde. | — | |
| +% Schaden auf deinen Karten. Eine Karte mit 30 Schaden und +20 % Might trifft für 36. | 1.000 % | |
| Je 5 % Area kommen +1 % Schaden auf jeden Gegner vorne dazu, und es vergrößert die Projektil-Hitboxen. Am Cap von 1.000 % sind das rund ×3. | 1.000 % | |
| +1 Projektil pro Punkt. Eine Karte mit 30 Schaden und einem Projektil feuert mit +2 Amount drei, also 90 insgesamt. | 50 | |
| Gibt den farbpassenden Effekten deiner Crawlers zusätzliche Trigger (jeder Crawler hat eine Basis-Duration; dieser Wert stapelt darauf). | — | |
| Magnet | Verstärkt Draw-Effekte massiv. Attractorb zieht normalerweise 1; mit +1 Magnet sind es 2. | 4 (9 mit MissingN0 als Lead) |
| Revival | Den Tod betrügen: volle Gesundheit, wenn du stirbst. | 3 (4 mit MissingN0) |
| Bessere Chancen auf seltene Items, mehr 4er-Auswahlen beim Level-up. | — | |
| Multiplikator auf erhaltene XP. | 1.000 % | |
| +% verdientes Gold. | 1.000 % | |
| Reroll | Level-up- und Truhenwahl neu würfeln. | — |
| Skip | Eine Belohnung überspringen, dafür XP. | — |
| Banish | Eine Belohnung bis zum nächsten Run aus dem Pool entfernen. | — |
| Curse | Gegner werden stärker, geben aber mehr XP. Der Risiko-Regler. | — |
Amount, Area und Magnet beginnen alle bei 0, die erste Investition in jeden ist also ein Gewinn aus dem Nichts statt ein Prozentsatz von etwas. Hand, das Spiel nennt den Wert inzwischen Deal Count, beginnt bei 3: +1 ist eine um 33 % größere Starthand, keine Verdopplung.
Temporary vs Permanent — die Trennung, auf die es ankommt¶
| Temporary (bis zum Ende des Kampfes) | Permanent (bis zum Ende des Runs) |
|---|---|
| Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area | Growth, Greed, Luck, Curse, Revivals |
Praktisch heißt das: Temporäre Stat-Karten gewinnen diesen Kampf; permanente Stat-Karten sind Investitionen, die über den ganzen Run verzinsen. Wenn eine Truhe dir eine Wahl anbietet, ist das der Tausch, den du eingehst.
Amount — ein Projektil mehr, und was es wert ist¶
Amount addiert ein Projektil pro Punkt und startet bei 0. Addiert wird der Pro-Projektil-Schaden der Karte, nicht die Zahl auf dem Kartenrand, und er landet in derselben Klammer wie Combo: CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might und Area stehen außerhalb dieser Klammer und multiplizieren sie getrennt, sie verzinsen sich also mit Amount, statt um denselben Platz zu konkurrieren. Die Seite Damage-Formel rechnet das komplett durch.
Wie groß ein Punkt ist, hängt also davon ab, wie viele Projektile die Karte schon abfeuert:
- Magic Wand (30 Schaden, ein Projektil): 1 → 2 sind +100 %. Ein Duplicator, doppelte Ausbeute.
- Knife (40 Schaden, fünf Projektile à 8): jeder Punkt addiert 8 Schaden, 5 → 6 sind also +20 %.
- Fire Wand (45 Schaden, drei Projektile à 15): jeder Punkt addiert 15, also +33 %.
- Whip (8 Schaden, ein Projektil, das jeden Gegner in der vorderen Reihe trifft): +1 verdoppelt die Zahl, also +100 % über die ganze Reihe.
Die Trennlinie ist nicht Einzelziel gegen Mehrfachziel. Sie ist der BaseDamage der Karte, die Zahl pro Projektil: 30 bei der Magic Wand, 8 bei der Knife, 15 bei der Fire Wand. Auf diesen drei Karten entspricht sie zufällig dem aufgedruckten Schaden geteilt durch die Projektilzahl; auf anderen nicht, und die Seite Damage-Formel zeigt die Gegenbeispiele. Eine Karte, die schon fünf Messer wirft, gewinnt pro Punkt ein Fünftel ihres Nennwerts, und der Wert wird nicht schwächer: Jeder Punkt addiert dieselben 8.
Die Grenze ist die Klammer. Bei Combo 10 auf der Knife trägt Combo allein schon 400 bei, und ein Amount-Punkt addiert 8 dazu. Amount ist ein Wert für die Eröffnungskarte und niedrige Combos, nicht fürs späte Spiel.
Duration — großartig, außer wenn nicht¶
Duration betrifft nur deine Crawlers (Charakterkarten). Jeder Crawler hat einen Primäreffekt beim Ausspielen plus einen Sekundär-Trigger, der feuert, wenn du eine Karte in der passenden Farbe spielst; Duration gibt an, wie oft dieser Trigger feuern kann, bevor der Crawler zurück in dein Deck wandert.
Beispiel: O'Sole gibt +3 Amount beim Ausspielen und +5 % Luck, jedes Mal wenn du eine rote Karte spielst, bei Duration 4. Stapelst du Duration (etwa über Spellbinder, +2 Trigger), erzeugt O'Sole den ganzen Kampf über Luck.
Der kontraintuitive Teil: Wenn du eigentlich O'Soles Amount-Bonus noch einmal brauchst, ist hohe Duration aktiv schlecht – sie hält O'Sole auf dem Feld, statt ihn zum erneuten Ausspielen in dein Deck zurückzuschicken. Ob Duration ein Buff oder eine Falle ist, hängt allein davon ab, welche Crawler-Effekte du öfter willst.
Magnet — die Deck-Zirkulationsmaschine¶
Magnet skaliert Draw-Effekte und stapelt sich mit Crawler-Triggern auf absurde Weise. Das bekannteste Beispiel: MissingN0 als Lead-Crawler gibt +8 Magnet. Sein Trigger lautet „ziehe 2 Karten, wenn du eine rote Karte spielst“: Mit +8 Magnet werden daraus 10 Karten pro roter Karte. Dein ganzes Deck zirkuliert.
Der Basis-Cap liegt bei 4, was diese +8 glatt kappen würde; MissingN0 ist genau die Ausnahme und hebt die Obergrenze auf 9, solange er führt.
Auch günstig funktioniert es: Pugnala triggert „ziehe 1 bei gelber Karte“, und Attractorb (gelb) zieht 1. Spiel Attractorb mit Pugnala draußen: 1 + 1 = 2 Draws. Magnet skaliert beides, mit +1 Magnet sind es also 4.
Revival — und warum Red Death das interessiert¶
Revival wird nicht durch Krochi freigeschaltet. Das Abschließen von Weeny Bridge legt das Revival-Power-Up für 4.000 Gold in den Shop, und der Track endet bei Rang 1; der Wert ist bei 3 Revivals gedeckelt. Jeder Revive stellt beim Tod die volle Gesundheit wieder her.
Krochi (1.250 Gold im Gorton Bell Inn, verdient mit 6.666 getöteten Gegnern) und Tirajisú (freigeschaltet, wenn du Krochi auf Level 20 bringst) sind zusätzliche Quellen desselben Werts, nicht das Gate davor: Sie speisen denselben Pool, statt die Obergrenze zu heben. MissingN0 als Lead-Crawler ist das Einzige, was die Obergrenze verschiebt: Mit ihm vorne liegt der Cap bei 4.
Warum der Aufwand? Red Death trifft für 333 Schaden, wenn eine Stage endet: Für die meisten Builds der sofortige Tod. Revivals sind der Weg, diesen Treffer zu überleben und überhaupt zurückzuschlagen.
Welche Werte du priorisieren solltest¶
Die Kurzfassung, aus den Zahlen oben:
- Might, früh und oft: Es multipliziert jede Karte, die du spielst, und der Cap von 1.000 % heißt, dass es nie aufhört, sich zu lohnen. Eine Karte mit 30 Schaden ist bei +100 % Might eine Karte mit 60 Schaden.
- Hand: Mehr Karten pro Runde sind mehr Combo-Treibstoff; Combo skaliert alles andere (siehe Combo-Guide).
- Amount früh, auf Karten mit wenigen Projektilen: Ein Duplicator ist +100 % auf der Magic Wand (30 → 60), +20 % auf der Knife (40 → 48) und +33 % auf der Fire Wand (45 → 60). Es ist ein Wert für die erste Karte, der verblasst, während die Combo wächst.
- Growth und Greed mittendrin: Sie sind permanent, jeder Punkt verzinst sich also bis zum Ende des Runs.
- Duration nur mit einer Crawler-Engine: Für Decks, die nicht auf Trigger-Effekte setzen, tut sie nichts (siehe Charaktere).
- Luck nur für RNG-Builds: Es skaliert Effekte der Art „verwandelt Gegner eventuell in Coins“ und die Chancen auf seltene Items, sonst nichts.
- Curse zuletzt: mehr XP, aber stärkere Gegner; nimm es, wenn dein Build es verkraftet.
Quellen¶
- IGN: Vampire Crawlers Stats Guide (Mai 2026)
- Offizielles Vampire-Survivors-Wiki: Crawlers-Statseiten
Was sind Area, Hand, Luck und Curse? (die vier, nach denen alle fragen)¶
Area — ein Schadensmultiplikator mit größerer Hitbox¶
Area wird als „Splash-Schaden“ bezeichnet, aber die Zahl dahinter ist simpler und nützlicher: Je 5 % Area kommen +1 % Schaden auf jeden Gegner vorne dazu. Das ist ein echter Multiplikator auf der Karte, er liegt auf Might obendrauf, und er wirkt auch, wenn genau ein Gegner vor dir steht. Am Cap von 1.000 % sind das rund ×3.
Der zweite Effekt ist die Hitbox-Größe: Area vergrößert deine Projektile, Angriffe, die sonst danebengegangen wären, treffen also häufiger. Deshalb ist es auf streuenden Karten wie Runetracer und NO FUTURE so gut, wo der Schaden teils davon abhängt, ob das Projektil überhaupt ankommt.
Weil die Schadenshälfte auf Einzelziele wirkt, ist Area kein reiner Wellenwert: Der Multiplikator landet auch auf einem Boss. Es ist pro Punkt einfach ein schwächeres Might, beim Schaden allein fünfmal schwächer, und deshalb steht es in der Kaufreihenfolge weit unten: ein Schadenswert, der obendrein eine Trefferchance mitliefert.
Hand — Karten pro Runde¶
Hand ist die Zahl der Karten, die du zu Beginn jeder Runde ziehst, also echter Combo-Treibstoff: Mehr Karten bedeuten mehr Chancen, eine aufsteigende Kette zu verlängern. Das Bracer-Angebot am Automaten tauscht eine übrige gelbe Karte gegen +1 Hand für den Rest des Runs: eines der besten Tauschgeschäfte im Spiel (Automaten-Tabellen). Im Death-Parade-Update hat das Spiel den Wert in Deal Count umbenannt; ältere Guides sagen weiter Hand.
Luck — kein Cap, und es geht um Angebote, nicht um Schaden¶
Luck hat keinen festen Cap und startet bei 0. Es verbessert die Chancen auf seltene Items und gibt dir mehr 4er-Auswahlen beim Level-up, deshalb fühlen sich Luck-Decks an, als bekämen sie immer, was sie wollen. Seit Death Parade skaliert Luck auch die Sprungzahl von Bone, Cherry Bomb und Heaven Sword; für diese drei Karten ist Luck damit ein echter Schadenswert, kein reiner Shop-Wert.
Curse — wie du es bekommst und warum du es willst¶
Curse macht Gegner stärker, aber mehr XP wert. Du bekommst es über die Karte Skull O'Maniac (+5 % Curse pro Kopie; der Automat wandelt eine Skull O'Maniac auch in +5 % Curse für den Run um) und über das Curse-Power-Up (350 Gold). Nimm es, wenn dein Build eine Etage ohnehin locker schafft: Es ist die schnellste XP-Engine im Spiel und der schnellste Weg zu sterben, wenn du es früh nimmst.