Vampire Crawlers: las mejores cartas (tier list)¶
Las listas de cartas suelen contarte qué hace cada una. Esta va de cuáles meter en el mazo, y ordeno con tres cosas que puedes comprobar tú mismo: daño por Mana, cuántos huecos de Gem lleva y si evoluciona a algo mejor.
Una regla antes de empezar: el daño impreso no siempre es el daño que hace. Thousand Edge imprime 200 pero dispara 20 proyectiles de 9 y golpea por 180; Holy Wand imprime 160 pero dispara 10 de 15 y golpea por 150. Abajo uso el número impreso y te marco las dos que mienten, porque es lo que te enseña el juego.
¿Qué hace que una carta merezca un hueco?¶
Cada carta se gana el sitio por uno de tres motivos, y conviene tener claro cuál estás pagando:
- Daño bruto por Mana. Una carta de 3 de Mana que pega 200 solo compensa frente a dos de 2 que pegan 100 si de verdad puedes jugar las dos en el mismo turno. El presupuesto real es el Mana.
- Techo de huecos. Las cartas con 3 huecos de Gem escalan el doble que las de 2, porque las Gems multiplican en vez de sumar. Por eso una carta de 125 con 3 huecos acaba pegando más que una de 160 con 2.
- A dónde evoluciona. Una carta mediocre que se convierte en una S no es mediocre: es un pago a cuenta.
Las que se caen son las que fallan en los tres frentes a la vez, y hay menos de las que sugieren las tier lists de por ahí.
Nivel S: las cinco que deciden partidas¶
| Carta | Mana | Huecos | Por qué está aquí |
|---|---|---|---|
| Phieraggi | 4 | 3 | 350 de daño, el número más alto a un solo objetivo del juego. Se monta con Phiera Der Tuphello (125) y Eight the Sparrow (100), así que por el camino ya tienes dos cartas jugables |
| Vandalier | 5 | 3 | 500 de daño con Knockback y Big Bird. Una barbaridad, y la única carta de 5 de Mana que justifica los 5 |
| Thousand Edge | 3 | 2 | 200 impresos, 180 reales, más Crit. Sale de Knife, que más de un mazo inicial te da por 0 de Mana |
| Hellfire | 3 | 2 | 225 con Knockback, desde Fire Wand (45 a 1 de Mana). La vía más barata a un golpe de 200+ |
| Pentagram | 5 | 3 | No hace daño: borra una fila y arranca un Countdown. La única carta que elimina un problema en vez de reducirlo |
Si solo te da para montar una, que sea Phieraggi: la alimentan dos cartas que funcionan por su cuenta, y 350 no lo alcanza ninguna otra por sí sola.
Nivel A: las que coges cuando no hay S¶
| Carta | Mana | Huecos | Por qué está aquí |
|---|---|---|---|
| Lightning Ring | 2 | 3 | 125 por 2 de Mana y 3 huecos. La mejor relación daño/Mana de la sección roja |
| Death Spiral | 3 | 3 | 160 a la fila de delante con Crit, y el Crit es lo que la lleva por encima del número impreso |
| Ebony Wings | 4 | 3 | 140 y bombardea después de cada turno, así que el número se repite sin gastar otra carta |
| La Borra | 4 | 3 | 150 más burn, misma lógica de daño que se repite |
| Thunder Loop | 4 | 3 | 150 y vuelve a atacar al final del turno; el mejor "una carta, dos golpes" del juego |
| Eight the Sparrow | 2 | 3 | 100 por 2 de Mana, y media Phieraggi. Cógela pronto aunque no llegues a evolucionar |
| Holy Wand | 2 | 2 | 160 impresos, 150 reales, y prioriza a los que atacan, que es la única regla de objetivo que salva partidas |
| Knife | 0 | 2 | 40 de daño por cero Mana con Crit. La mejor carta de 0 del juego y el principio de Thousand Edge |
Las tres de 4 de Mana de este nivel (Ebony Wings, La Borra y Thunder Loop) hacen su daño más de una vez, y por eso ganan a números impresos más altos del nivel B.
Nivel B: correctas, pero no un plan¶
| Carta | Mana | Huecos | Por qué solo B |
|---|---|---|---|
| Cross | 2 | 3 | 80 de daño, sin efecto extra y sin evolución. Buenos huecos, carta aburrida |
| Unholy Vespers | 2 | 2 | 120 por 2 es eficiente, pero solo 2 huecos y el Knockback es una moneda al aire |
| Vicious Hunger | 2 | 2 | 100 y puede convertir enemigos en monedas. Genial para oro, mediocre contra un boss |
| Axe | 2 | 3 | 45 a varios enemigos con Knockback. El multiobjetivo vale menos de lo que parece cuando la fila de delante muere primero |
| Cherry Bomb | 1 | 2 | 45 por 1 de Mana con probabilidad de explosión. Bien al principio, Hellfire la sustituye luego |
| Fire Wand | 1 | 2 | 45 por 1 de Mana, sin extra. Está aquí porque evoluciona a Hellfire, no por el 45 |
| Gatti Amari | 1 | 2 | 40 con probabilidad de Scuffle. El problema es el azar, no el número |
| Garlic | 1 | 2 | 10 a la fila de delante con Disarm. El daño es un redondeo; la coges por el Disarm |
Nada de este nivel es un error. Son las cartas que juegas mientras esperas a las de arriba.
Nivel C: las trampas¶
Whip es la trampa de manual: 8 de daño a varios enemigos por 0 de Mana. Es gratis, y eso la hace parecer inofensiva, pero aquí está la trampa: un hueco en Whip es un hueco que no está en Knife, y Knife hace 40 por el mismo coste.
Gorgeous Moon borra a un enemigo y activa Moonrise, pero no tiene ni un hueco de Gem: es la única carta de ataque de la tabla con un guion en esa columna. Es control que no escala, así que solo tiene sentido en un mazo que ya saque el daño por otro lado.
Bone (15 a varios, 0 de Mana) y Magic Wand (30, 0 de Mana) son peores que Knife cuando puedes elegir. No son cartas malas: son cartas que te dieron, no cartas que elegiste.
¿Qué Gems van en estas cartas?¶
Con 62 gemas en el juego, dos reglas cubren casi todo. Las Gems de daño van en la carta que juegas todos los turnos, no en la de número más grande: un +10% en una carta que juegas cuatro veces por turno rinde más que un +10% en un remate. Y las Gems que abren huecos valen más en cartas de 3 huecos que en las de 2, porque estás multiplicando una base mayor.
Si todavía estás decidiendo en qué gastar el oro, la tier list de Crawlers importa más que la lista de cartas: un mazo bueno con un Crawler malo pierde contra un mazo mediocre con Krochi. La tabla completa, las 40 cartas rojas con Mana, efecto y huecos, está en la página de cartas, y las 18 recetas en la página de evoluciones.
Preguntas frecuentes¶
¿Es Phieraggi la mejor carta?¶
Por daño bruto, sí: 350 es el número más alto impreso a un solo objetivo. Por coste, Lightning Ring da más valor a 125 por 2 de Mana. Phieraggi gana porque son dos cartas útiles que se fusionan, no porque 350 sea 350.
¿Cuál es la mejor carta de 0 de Mana?¶
Knife, y no hay debate: 40 de daño y Crit por cero Mana, y evoluciona a Thousand Edge. Whip hace 8, Bone 15 y Magic Wand 30, así que por el mismo coste pega más que cualquiera de las otras tres.
¿Merece la pena una carta de 5 de Mana?¶
Solo Pentagram o Vandalier, y solo si tu mazo ya genera 5 de Mana con fiabilidad. Una carta de 5 que puedes jugar en el turno 6 es peor que una de 2 que jugaste del turno 1 al 5.
Fuentes¶
Los números de carta, costes de Mana, techos de huecos y recetas de evolución salen de las páginas de cartas y evoluciones de la wiki oficial, contrastados con la página de la fórmula de daño para las dos cartas cuyo daño impreso no coincide con el que hacen.