Vampire Crawlers: cómo funciona el Combo¶
Respuesta corta
Juega cartas en coste de maná estrictamente ascendente (0 → 1 → 2). El multiplicador arranca en +100%. Una carta que cuesta lo mismo que la anterior rompe la cadena. Las cartas Wild entran en cualquier punto para cubrir saltos. Chain Link (combo 12 o más) mantiene los combos entre turnos.
El Combo es el motor en el centro de Vampire Crawlers. Si lo dominas, todos los demás sistemas (estadísticas, gemas, evoluciones) se multiplican encima. Si te lo saltas, el juego parecerá difícil sin motivo; estas son todas las reglas verificadas.
Lo básico¶
Juega cartas en coste de maná estrictamente ascendente, 0 → 1 → 2 → 3, y construyes un combo. El multiplicador arranca en +100% y sigue escalando según crece el contador. Puedes empezar la cadena en cualquier número; empezar bajo solo te deja más margen para subir.
Qué escala el multiplicador:
- Efectos de carta: mejoras de estadísticas (el +1 de Amount de Duplicator), robos (Attractorb), generación de maná (los Tomes)
- Disparadores de Crawler: los efectos de tus personajes ligados a un color pegan más fuerte
Qué no escala:
- Efectos de gema: una gema Draw roba una carta igual con combo 2 que con combo 20
- Cartas Wild: salvo que lleves el arcano Wild Buff en una carta con número de potencia amarillo
Aun así, el Combo es un término dentro de una suma mayor. En la página de la fórmula de daño, el término de combo se suma al daño impreso de la carta y a su bonus de Amount, y luego se multiplica por Might y Area, así que el mismo contador da números muy distintos según la carta que haya debajo.
Las tres reglas que rompen combos¶
1. El mismo coste termina la cadena. 0 → 1 → 2 → 2: la segunda carta de coste 2 se queda sin bonus de combo y mata la cadena. Es el error más común del juego.
2. Los saltos son callejones sin salida. Una mano de costes 0-1-2-4 no pasa del 2: necesitas un 3 o una Wild que haga de puente. Al montar el mazo, mira la curva, no solo las cartas.
3. Los costes negativos funcionan. Una carta en −2 puede arrancar una cadena que suba −2 → −1 → 0 → 1. No ignores los efectos de reducción de coste (el "siguiente carta −1" de Christine, las gemas Reduce Mana Cost).
Cartas Wild: el pegamento del combo¶
Las cartas Wild entran en cualquier punto sin romper la cadena. 3 → Wild → 6 → Wild → 5 es totalmente legal: las wild llevan el combo a través de los saltos.
La letra pequeña:
- Las wild auténticas se destruyen cuando se limpia la pila de juego (Coin, Little Clover, Big Coin Bag...). Ponles una gema Fireproof para hacerlas permanentes: puedes engarzarla incluso después de jugar la carta, antes de la fase Destroy.
- Friendship Amulet y Wings se mantienen solas: las dos wild rejugables. Los motores de combo se montan alrededor de ellas.
- La gema Wild convierte cualquier carta en wild; Combo Breaker deja que cualquier cosa haga combo con la carta engarzada; Reverse Combo (gema Reverse, cercana a los arcanos) permite que la cadena corra hacia arriba o hacia abajo.
- La gema Return no avanza el combo: la carta vuelve a tu mano. O sea que un Attractorb con Return se puede jugar dos veces en el mismo paso, o en bucle para sacar valor sin tocar la cadena.
El cracking de cartas y las Deaths¶
Si alargas un turno demasiado, jugando carta tras carta sin cerrarlo, tus cartas empiezan a agrietarse. Si sigues jugando cartas agrietadas, se rompen: destruidas para siempre en esa partida, y cada carta rota genera un Trickster (Purple Death). Es más débil que Red Death, pero pelear contra los dos a la vez es como mueren las partidas.
Las contramedidas:
- Cierra el turno antes de las grietas. Normalmente eso reinicia tu combo...
- ...salvo que tengas Chain Link (arcano que se desbloquea al llegar a combo 12): tu combo se mantiene entre turnos. Juega 0-1-2, cierra el turno y sigue en 3. Es el mejor arcano del juego para mazos de combo.
- Tampoco te quedes pasando turnos en vacío: Blue Death aparece si pasas demasiados turnos sin jugar nada.
Montar el motor¶
Las piezas que mantienen un combo vivo para siempre:
| Función | Cartas | Por qué |
|---|---|---|
| Robo | Attractorb, Bracer | Con combo alto, un Attractorb te roba el mazo entero |
| Maná | Empty Tome → Light → Weighty → Ancient | Financia la subida; Empty Tome es un arranque gratis de coste 0 |
| Tamaño de mano | Poppea, disparador de Pasqualina | Más cartas por turno = más pasos |
| Wilds | Friendship Amulet, Wings, monedas con gema Fireproof | Cubren todos los saltos |
| Generación de wild | Celestial Dusting, Song of Mana | Fabrica tu propio pegamento |
| Arcanos | Chain Link (combo 12+), Mana Syphon (15 de maná en un turno) | Chain Link: cruza turnos. Mana Syphon: arranques de motor más rápidos |
Krochi Freetto merece mención en cualquier mazo de combo: su disparador acumula Revival cada vez que juegas una carta Wild, y los turnos de combo largo son wild por naturaleza, así que se carga solo.
Para los mazos que usan todo esto, mira Builds. Para saber qué hace cada carta, mira Mecánicas de cartas.