Vampire Crawlers: la fórmula de daño explicada¶
El daño en Vampire Crawlers es un paréntesis seguido de tres multiplicadores. El paréntesis es CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Luego Might, Area y tus gemas de daño multiplican ese paréntesis. Escrito entero:
Damage = (CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount) × (1+Might) × (1+Area/5) × gem1 × gem2
De ahí salen dos consecuencias inmediatas. Amount no es un multiplicador del daño de tu carta: suma el daño por proyectil de la carta una vez por punto, dentro del mismo paréntesis que el Combo. Y Might y Area son multiplicadores separados, así que se componen entre ellos y con el Combo en vez de pelearse por el mismo espacio.
La fórmula describe un golpe normal. El Crit, que cartas como Knife pueden sacar, se aplica encima y no forma parte del paréntesis.
Si una guía te dijo que +2 de Amount triplica el daño de cualquier carta, estaba mirando una carta de un solo proyectil con combo cero. En Knife, esos mismos +2 de Amount añaden 16 de daño. El resto de esta página explica por qué.
Qué es cada término¶
La fórmula usa cuatro entradas y dos ranuras de gema. Tres de los valores tienen tope, y los topes son donde falla casi todo el consejo de builds.
| Término | De dónde sale | Tope |
|---|---|---|
| CardDamage | El número impreso en la carta de ataque cuando estás fuera de combate | ninguno |
| Combo | El multiplicador que se ve abajo a la derecha durante una cadena. Un combo XX cuenta como jugar la carta XX veces más | ninguno |
| BaseDamage | El daño por proyectil de la carta, listado en su página de la wiki pero no en la cara de la carta | ninguno |
| Amount | Proyectiles añadidos por la estadística Amount | 50 |
| Might | +% de daño de Power Ups, cartas y efectos de Crawler | 1.000% |
| Area | Estadística de área. Cada 5% de Area añade 1% de daño a todos los enemigos de enfrente | 1.000% |
| gem1, gem2 | Double Damage (×2) y Triple Damage (×3), que se apilan de forma multiplicativa | ninguno |
Merece la pena pararse en dos filas de esa tabla. CardDamage ya incluye los proyectiles de la propia carta: Knife imprime 40 porque dispara 5 cuchillos de 8 de daño cada uno. BaseDamage es el 8, no el 40. Amount empieza en 0, así que el paréntesis abre en 40 y esos cinco primeros cuchillos nunca se pagan dos veces. Cuando el paréntesis dice BaseDamage×Amount, te está pagando el número por cuchillo de cada cuchillo extra, no la cifra titular de la carta.
La línea de Area es la otra trampa. Area se escribe como porcentaje pero se divide por 5 en la fórmula, que es lo mismo que decir que 5% de Area compra 1% de daño. En el tope de 1.000% estás sacando un multiplicador ×3, no un ×11.
Los tres multiplicadores, ordenados por lo que dan¶
| Fuente | Multiplicador aplicado | Mejor caso |
|---|---|---|
| Might | (1 + Might), así que +100% de Might lo dobla todo | ×11 en el tope de 1.000% |
| Area | (1 + Area/5), así que +100% de Area es solo ×1,2 | ×3 en el tope de 1.000% |
| Gema Double Damage | ×2 a la carta donde está engarzada | ×2 |
| Gema Triple Damage | ×3 a la carta donde está engarzada | ×3 |
| Dos gemas Triple Damage | multiplicativo, o sea 3 × 3 | ×9 |
Might es la única estadística que se comporta como la gente espera que se comporte una estadística de daño: un punto dentro, un punto de multiplicador. Area es cinco veces más débil por punto solo en daño, así que su multiplicador es real pero lento. Su valor extra es el tamaño del hitbox: proyectiles más grandes suben las probabilidades de que un golpe acierte, algo que la fórmula no mide.
Ejemplo resuelto: el mismo Knife, cuatro builds¶
Knife tiene CardDamage 40 y BaseDamage 8, con Amount empezando en 0. Coge un golpe a mitad de cadena, con Combo 10, y mete 5 puntos en Amount, o sea cinco cuchillos extra:
Combo term: 40×10 = 400
Amount term: 8×5 = 40
Bracket: 40 + 400 + 40 = 480
Ahora deja la carta y el combo fijos y cambia solo las estadísticas.
| Build | Paréntesis | Might | Area | Daño |
|---|---|---|---|---|
| Sin invertir en estadísticas | 480 | ×1 | ×1 | 480 |
| +100% de Might | 480 | ×2 | ×1 | 960 |
| +100% de Area | 480 | ×1 | ×1,2 | 576 |
| +100% de Might y +100% de Area | 480 | ×2 | ×1,2 | 1152 |
La segunda y la tercera fila son todo el argumento en una tabla. El mismo "+100%" nominal vale +480 de daño desde Might y +96 desde Area. Si tienes una ranura de carta y una compra de Power Up que gastar, Might no es ni una decisión reñida.
Ejemplo resuelto: el caso techo de la propia wiki¶
La wiki oficial trae un ejemplo completo, y merece la pena recorrerlo porque enseña cómo se apilan los multiplicadores al final de una partida. Knife a Combo 25, BaseDamage 8, Amount en el tope de 50, Might al 1.000%, Area al 1.000%, con dos gemas Triple Damage:
Combo term: 40×25 = 1000
Amount term: 8×50 = 400
Bracket: 40 + 1000 + 400 = 1440
Might: 1440 × 11 = 15840
Area: 15840 × 3 = 47520
Gems: 47520 × 9 = 427680
427.680 de daño con una sola carta. Fíjate en de dónde sale el grueso: el paréntesis aporta 1.440 y los multiplicadores lo convierten en seis cifras. Quien se pase la partida entera persiguiendo Amount llegaría a 40 + 1000 + 400 con un Might de ×1 y un Area de ×1, y pegaría por 1.440.
Por qué Amount no es tu primera estadística¶
A Combo 10, un punto extra de Combo en Knife añade 40 de daño al paréntesis. Un punto extra de Amount añade 8. La proporción parece el número de proyectiles de Knife, y en Knife lo es: la carta imprime 40 porque dispara cinco cuchillos de 8. Esa identidad vale para Knife y Fire Wand y ahí se acaba. Holy Wand imprime 160 con 15 proyectiles de 10 (150 si multiplicas), Thousand Edge imprime 200 con 9 proyectiles de 20 (180) y Phieraggi imprime 350 con 72 proyectiles de 5 (360). En las tres, el valor impreso no es BaseDamage × proyectiles, así que el número de la carta no te dice nada sobre lo que paga Amount.
| Carta | CardDamage | BaseDamage | Proyectiles base | +1 de Combo | +1 de Amount |
|---|---|---|---|---|---|
| Knife | 40 | 8 | 5 | +40 | +8 |
| Fire Wand | 45 | 15 | 3 | +45 | +15 |
Fire Wand saca casi el doble por punto de Amount que Knife, y aun así pierde contra el Combo por un factor de tres. Pero la división limpia solo funciona porque esas dos cartas casualmente multiplican bien. La regla general es más estrecha: un punto de Amount siempre vale BaseDamage, el número por proyectil de la carta, y solo equivale a CardDamage ÷ proyectiles cuando el valor impreso es exactamente ese producto. Holy Wand, Thousand Edge y Phieraggi imprimen un número distinto de ese producto, así que dividir el valor de una carta entre sus proyectiles te dará una cifra falsa de lo que da Amount. La estadística sigue encajando mal en casi todas las cartas multi-proyectil; la proporción limpia simplemente no es el motivo.
Hay una segunda razón, estructural. Amount y Combo viven en el mismo paréntesis, así que cada multiplicador que sube Amount sube Combo en la misma proporción. Amount nunca alcanza: solo mantiene el ritmo. La wiki lo dice tal cual: Amount merece la pena con un multiplicador de combo bajo, y su valor se diluye según se apila el combo.
Tres sitios donde Amount sí se gana un sitio:
- Las cartas de apertura de una cadena. No siempre puedes empezar en Combo 10. En la primera carta el Combo es 0 y el paréntesis es solo
CardDamage + BaseDamage×Amount, así que Amount pesa más en el total: Knife con Amount 5 abre en 40 + 40 = 80, frente a 40 sin Amount. - Cartas con pocos proyectiles. Fire Wand, con 3, saca 15 de daño por punto. Una carta cuyo valor impreso iguale su BaseDamage, que es como se ve una carta de un solo proyectil de verdad, saca su daño impreso entero por punto.
- Mazos que reparten daño en vez de concentrarlo. La fórmula calcula el daño por golpe. Más proyectiles también son más golpes en más objetivos, y ese total de tablero es real aunque el número en pantalla no lo sea.
Lo que Amount no hará es ganarle a una compra de Might. Might multiplica el paréntesis donde está parado Amount, y multiplica a la vez la aportación del Combo.
La armadura: el término que la fórmula deja fuera¶
Todo lo anterior es daño antes de armadura. Las páginas de enemigo llevan un valor de armadura máxima, y la armadura suele ser la diferencia entre una carta que limpia una oleada y esa misma carta atascándose en un jefe. El mecanismo exacto permanece no documentado: ninguna fuente usada aquí publica una fórmula de reducción, y la página de daño de la wiki no tiene ningún término de armadura. El resto de esta sección es la explicación de trabajo, no un cálculo.
| Enemigo | HP | Armadura máxima |
|---|---|---|
| MasterWitchElite | 5.500 | 550 |
| LostTwinElite | 10.000 | 666 |
| DeepCrabElite | 66.000 | 1.000 |
La explicación de trabajo es que la armadura se resta de cada golpe, así que una carta que reparte su daño en muchos proyectiles la paga muchas veces y un solo golpe pesado la paga una vez. Bajo ese modelo, una carta multi-golpe sufre mucho más con una armadura alta: sus golpes individuales son pequeños y una reducción plana grande puede absorberlos del todo, mientras que el mismo total en un solo golpe solo paga la reducción una vez. Ese es el precipicio que la gente describe en la Inlaid Library y en la Dairy Plant, y por eso una carta lenta y pesada puede seguir funcionando donde una rápida se para.
Nada de eso está confirmado. La wiki no publica la fórmula de reducción, y su página de daño no tiene ningún término de armadura; tampoco está documentado si un golpe puede reducirse a cero o tiene un mínimo. La conclusión cualitativa es la segura: cuantos más golpes reparta una carta, más veces arriesga pagar armadura, así que las cartas multi-golpe son las que caen contra jefes con mucha armadura. El número exacto detrás de eso no es algo que esta página te pueda dar.
Por qué tu daño parece bajo¶
La armadura explica una carta que rinde por debajo contra un jefe concreto. El resto de la distancia entre el número de la carta y el que esperas sale de tres afirmaciones sobre Amount.
Amount suma BaseDamage por punto, no CardDamage. En una carta de un solo proyectil los dos números son iguales, y por eso funciona el ejemplo manido: una carta de 30 con +2 de Amount acaba en 90, porque dos proyectiles extra de 30 suman 60. Pasa ese mismo +2 de Amount a Knife y el paréntesis va de 40 a 56, porque un cuchillo extra vale 8.
La ganancia es lineal. Cada punto suma el mismo BaseDamage, del primero al quincuagésimo. Lo que cambia entre cartas es el tamaño de esa constante: una carta de un solo proyectil gana el 100% de su daño impreso por punto, Knife gana 8 de 40, o sea un 20%.
"El multiplicador más grande" solo vale con combo cero y un proyectil. A combo 0 en Magic Wand, +1 de Amount es un salto del 100%. A Combo 10 en Knife, +1 de Amount suma 8 a un paréntesis de 480, menos del 2%, mientras +1 de Combo suma 40.
Nada de eso convierte a Amount en una mala estadística: la vuelve situacional, se vende como universal, y la diferencia importa cuando la última tienda de la partida te ofrece un Duplicator al lado de un Spinach. La lista de estadísticas, los topes y la división entre temporales y permanentes están en Estadísticas explicadas.
Los topes y lo que significan para una build¶
Amount se para en 50, Might en 1.000% y Area en 1.000%. Los tres topes se aplican dentro de un mismo combate, y los dos topes porcentuales se reinician al acabar el combate, y por eso una build de Might hay que volver a ganársela en cada piso mientras una de Growth o Greed se mantiene.
Llegar al tope de Might pide 1.000%: cinco rangos de la Power Up Might dan 100%, así que el otro 900% tiene que venir de cartas, efectos de Crawler, gemas y Arcana. Llegar al tope de Area también pide 1.000%, pero ese tope solo vale ×3, y la versión de Power Up se queda en +50% por 850 de oro. Esa relación precio-salida es la razón de que Area esté bajo en casi todos los órdenes de compra, y de que las builds de Area sean una elección de cobertura primero y de daño después.
Fuentes¶
- Vampire Survivors Wiki: Crawlers:Damage, la fórmula, los topes y el ejemplo de 427.680
- Crawlers:Amount, Crawlers:Might y Crawlers:Area, topes de estadísticas y valores de Power Up
- Crawlers:Knife y Crawlers:Fire Wand, CardDamage, Amount base y daño por proyectil
- Crawlers:Combo, qué cuenta el multiplicador de combo y qué estadísticas acepta
- Crawlers:Double Damage y Crawlers:Triple Damage, multiplicadores de gema