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Vampire Crawlers : la formule des dégâts expliquée

Dans Vampire Crawlers, les dégâts sont une parenthèse suivie de trois multiplicateurs. La parenthèse, c'est CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might, Area et vos gemmes de dégâts multiplient ensuite cette parenthèse. Écrite en entier, la formule donne :

Damage = (CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount) × (1+Might) × (1+Area/5) × gem1 × gem2

Deux conséquences sautent aux yeux. Amount n'est pas un multiplicateur sur les dégâts de votre carte : il ajoute les dégâts par projectile de la carte une fois par point, à l'intérieur de la même parenthèse que Combo. Et Might et Area sont deux multiplicateurs distincts, qui se composent donc entre eux et avec Combo au lieu de se disputer la même place.

La formule décrit un coup normal. Le critique, que des cartes comme Knife peuvent déclencher, s'applique par-dessus et ne fait pas partie de la parenthèse.

Si un guide vous a dit que +2 Amount triple les dégâts de n'importe quelle carte, il regardait une carte à projectile unique avec une combo à zéro. Sur Knife, ces mêmes +2 Amount ajoutent 16 dégâts. La suite de cette page explique pourquoi.

Ce que chaque terme représente vraiment

La formule utilise quatre entrées et deux emplacements de gemme. Trois valeurs ont un plafond, et c'est là que la plupart des conseils de build se trompent.

Terme D'où il vient Plafond
CardDamage Le nombre imprimé sur la carte d'attaque quand vous êtes hors combat aucun
Combo Le multiplicateur affiché en bas à droite pendant une chaîne. Une combo XX compte comme jouer la carte XX fois de plus aucun
BaseDamage Les dégâts par projectile de la carte, indiqués sur la page wiki de la carte mais pas sur la carte elle-même aucun
Amount Les projectiles ajoutés par la stat Amount 50
Might Dégâts +% venant des Power Ups, des cartes et des effets de Crawler 1 000 %
Area Stat d'éclaboussure. Chaque 5 % d'Area ajoute 1 % de dégâts à chaque ennemi devant vous 1 000 %
gem1, gem2 Double Damage (×2) et Triple Damage (×3), qui s'empilent de façon multiplicative aucun

Deux lignes de ce tableau méritent une pause. CardDamage inclut déjà les projectiles de la carte : Knife affiche 40 parce qu'elle tire 5 couteaux de 8 dégâts chacun. BaseDamage vaut 8, pas 40. Amount part de 0, donc la parenthèse s'ouvre à 40 et ces cinq premiers couteaux ne sont jamais payés deux fois. Quand la parenthèse dit BaseDamage×Amount, elle vous paie le chiffre par couteau pour chaque couteau supplémentaire, pas le chiffre en tête d'affiche de la carte.

La ligne Area est l'autre piège. Area s'écrit en pourcentage mais se divise par 5 dans la formule, ce qui revient à dire que 5 % d'Area achètent 1 % de dégâts. Au plafond de 1 000 %, vous obtenez un multiplicateur ×3, pas ×11.

Les trois multiplicateurs, classés par ce qu'ils rapportent

Source Multiplicateur appliqué Meilleur cas
Might (1 + Might), donc +100 % de Might double tout ×11 au plafond de 1 000 %
Area (1 + Area/5), donc +100 % d'Area ne vaut que ×1.2 ×3 au plafond de 1 000 %
Gemme Double Damage ×2 sur la carte dans laquelle elle est sertie ×2
Gemme Triple Damage ×3 sur la carte dans laquelle elle est sertie ×3
Deux gemmes Triple Damage multiplicatif, donc 3 × 3 ×9

Might est la seule stat qui se comporte comme les joueurs attendent d'une stat de dégâts : un point investi, un point de multiplicateur. Area est cinq fois plus faible par point sur les dégâts seuls, donc son multiplicateur est réel mais lent. Sa valeur supplémentaire est la taille de la hitbox : des projectiles plus gros augmentent les chances qu'un coup touche, ce que la formule ne mesure pas.

Exemple chiffré : la même Knife, quatre builds

Knife a CardDamage 40 et BaseDamage 8, avec un Amount qui part de 0. Prenez un coup en milieu de chaîne à Combo 10 et mettez 5 points dans Amount, cinq couteaux de plus :

Combo term: 40×10 = 400
Amount term: 8×5 = 40
Bracket: 40 + 400 + 40 = 480

Maintenant, gardez la carte et la combo fixes et ne changez que les stats.

Build Parenthèse Might Area Dégâts
Aucun investissement 480 ×1 ×1 480
+100 % Might 480 ×2 ×1 960
+100 % Area 480 ×1 ×1.2 576
+100 % Might et +100 % Area 480 ×2 ×1.2 1152

Les deuxième et troisième lignes résument tout l'argument en un tableau. Le même « +100 % » nominal vaut +480 dégâts via Might et +96 via Area. S'il vous reste un emplacement de carte et un achat de Power Up à dépenser, Might n'est pas un choix difficile.

Exemple chiffré : le cas plafond du wiki

Le wiki officiel fournit un exemple complet, et il vaut la peine d'être déroulé parce qu'il montre comment les multiplicateurs s'empilent en fin de run. Knife à Combo 25, BaseDamage 8, Amount au plafond de 50, Might à 1 000 %, Area à 1 000 %, avec deux gemmes Triple Damage :

Combo term: 40×25 = 1000
Amount term: 8×50 = 400
Bracket: 40 + 1000 + 400 = 1440
Might: 1440 × 11 = 15840
Area: 15840 × 3 = 47520
Gems: 47520 × 9 = 427680

427 680 dégâts avec une seule carte. Notez d'où vient le gros du total : la parenthèse apporte 1 440 et les multiplicateurs la transforment en six chiffres. Un joueur qui passe toute la run à courir après l'Amount arriverait à 40 + 1000 + 400 avec Might ×1 et Area ×1, et frapperait pour 1 440.

Pourquoi Amount n'est pas votre première stat

À Combo 10, un point de Combo supplémentaire sur Knife ajoute 40 dégâts à la parenthèse. Un point d'Amount supplémentaire en ajoute 8. Le rapport ressemble au nombre de projectiles de Knife, et sur Knife il l'est : la carte affiche 40 parce qu'elle tire cinq couteaux de 8. Cette identité tient pour Knife et Fire Wand, puis s'arrête. Holy Wand affiche 160 avec 15 projectiles de 10 (150 si on multiplie), Thousand Edge affiche 200 avec 9 projectiles de 20 (180), et Phieraggi affiche 350 avec 72 projectiles de 5 (360). Sur ces trois cartes, la valeur faciale n'est pas BaseDamage × projectiles, donc elle ne dit rien du rendement d'Amount.

Carte CardDamage BaseDamage Projectiles de base +1 Combo +1 Amount
Knife 40 8 5 +40 +8
Fire Wand 45 15 3 +45 +15

Fire Wand gagne presque deux fois plus qu'un point d'Amount de Knife, et perd quand même face à Combo d'un facteur trois. Mais la division propre ne marche que parce que ces deux cartes tombent juste. La règle générale est plus étroite : un point d'Amount vaut toujours BaseDamage, le chiffre par projectile de la carte, et il n'égale CardDamage ÷ projectiles que lorsque la valeur faciale est exactement ce produit. Holy Wand, Thousand Edge et Phieraggi affichent toutes un nombre différent de ce produit, donc diviser la face d'une carte par son nombre de projectiles fausse ce qu'Amount vous donne. La stat reste mal adaptée à la plupart des cartes multi-projectiles ; le rapport propre n'en est simplement pas la raison.

Il y a une seconde raison, structurelle. Amount et Combo sont dans la même parenthèse, donc tout multiplicateur qui relève Amount relève Combo dans la même proportion. Amount ne rattrape jamais : il suit seulement le rythme. Le wiki le dit directement : Amount vaut le coup quand le multiplicateur de combo est bas, et sa valeur s'efface à mesure que la combo monte.

Trois cas où Amount mérite son emplacement :

  • Les cartes d'ouverture d'une chaîne. Vous ne démarrez pas toujours à Combo 10. Sur la première carte, Combo vaut 0 et la parenthèse se réduit à CardDamage + BaseDamage×Amount, donc Amount pèse plus lourd dans le total : Knife avec Amount 5 ouvre sur 40 + 40 = 80, contre 40 sans le moindre Amount.
  • Les cartes à peu de projectiles. Fire Wand, avec 3, prend 15 dégâts par point. Une carte dont la valeur faciale égale son BaseDamage, ce à quoi ressemble une vraie carte à projectile unique, prend par point l'intégralité de ses dégâts imprimés.
  • Les decks qui étalent les dégâts au lieu de les concentrer. La formule calcule les dégâts par coup. Des projectiles en plus, ce sont aussi des coups en plus sur des cibles en plus, et ce total sur toute la table est réel même si le chiffre à l'écran ne l'est pas.

Ce qu'Amount ne fera pas, c'est battre un achat de Might. Might multiplie la parenthèse dans laquelle Amount se tient, et il multiplie en même temps la contribution de Combo.

Armor : le terme que la formule oublie

Tout ce qui précède est constitué de dégâts avant l'Armor. Les pages d'ennemis portent une valeur d'Armor maximale, et l'Armor fait généralement la différence entre une carte qui nettoie une vague et la même carte qui cale sur un boss. Ce que le jeu fait de ce nombre n'est pas documenté : aucune source utilisée ici ne publie de formule de réduction, et la page des dégâts du wiki n'a aucun terme Armor. La suite de cette section est l'explication de travail, pas un calcul.

Ennemi PV Armor maximale
MasterWitchElite 5 500 550
LostTwinElite 10 000 666
DeepCrabElite 66 000 1 000

L'explication de travail est que l'Armor se soustrait à chaque coup, donc une carte qui répartit ses dégâts sur beaucoup de projectiles la paie beaucoup de fois, et un seul coup lourd la paie une fois. Dans ce modèle, une carte multi-coups souffre bien plus d'une valeur d'Armor élevée : ses coups individuels sont petits, et une grosse réduction fixe peut les absorber entièrement, alors que le même total envoyé en un seul coup ne paie la réduction qu'une fois. C'est la falaise que les joueurs décrivent dans Inlaid Library et Dairy Plant, et la raison pour laquelle une carte lente et lourde continue de marcher là où une rapide s'arrête.

Rien de tout cela n'est confirmé. Le wiki ne publie pas la formule de réduction, et sa page des dégâts n'a aucun terme Armor ; savoir si un coup peut être réduit à zéro ou s'il existe un minimum n'est pas documenté non plus. La conclusion qualitative est la seule sûre : plus une carte se divise en coups, plus elle risque de payer l'Armor, donc ce sont les cartes multi-coups qui décrochent face aux boss à forte Armor. Le chiffre exact derrière ça n'est pas quelque chose que cette page peut vous donner.

Pourquoi vos dégâts semblent bas

L'Armor explique une carte qui sous-performe contre un boss précis. Le reste de l'écart entre le chiffre sur la carte et celui que vous attendez vient de trois affirmations sur Amount.

Amount ajoute BaseDamage par point, pas CardDamage. Sur une carte à projectile unique, les deux nombres sont égaux, et c'est pour ça que l'exemple familier fonctionne : une carte à 30 dégâts avec +2 Amount finit à 90, parce que deux projectiles de 30 en plus ajoutent 60. Avec les mêmes +2 Amount sur Knife, la parenthèse passe de 40 à 56, parce qu'un couteau de plus vaut 8.

Le gain est linéaire. Chaque point ajoute le même BaseDamage, du premier au cinquantième. Ce qui change d'une carte à l'autre, c'est la taille de cette constante : une carte à projectile unique gagne 100 % de ses dégâts imprimés par point, Knife gagne 8 sur 40, soit 20 %.

« Plus gros multiplicateur » ne tient qu'à combo zéro sur un projectile. À combo 0 sur Magic Wand, +1 Amount est un bond de 100 %. À Combo 10 sur Knife, +1 Amount ajoute 8 à une parenthèse de 480, moins de 2 %, alors que +1 Combo en ajoute 40.

Rien de tout cela ne fait d'Amount une mauvaise stat. Cela en fait une stat situationnelle vendue comme universelle, et la différence compte quand la dernière boutique d'une run propose un Duplicator à côté d'un Spinach. La liste des stats, les plafonds et la séparation temporaire-permanent sont sur Stats expliquées.

Les plafonds, et ce qu'ils impliquent pour un build

Amount s'arrête à 50, Might à 1 000 % et Area à 1 000 %. Les trois plafonds valent à l'intérieur d'une seule bataille, et les deux plafonds en pourcentage se remettent à zéro à la fin du combat : c'est pourquoi un build Might doit être reconquis à chaque étage, tandis qu'un build Growth ou Greed conserve ses valeurs.

Atteindre le plafond de Might demande 1 000 % : cinq rangs du Power Up Might donnent 100 %, donc les 900 % restants doivent venir des cartes, des effets de Crawler, des gemmes et des Arcanes. Atteindre le plafond d'Area demande aussi 1 000 %, mais ce plafond ne vaut que ×3, et la version Power Up plafonne à +50 % pour 850 pièces d'or. Ce rapport prix-rendement explique pourquoi Area traîne en bas de la plupart des ordres d'achat, et pourquoi les builds Area sont un choix de couverture avant d'être un choix de dégâts.

Sources