Vampire Crawlers : durée de vie, comment finir le jeu à 100 %¶
Réponse courte
17½ heures pour l'histoire principale, environ 24 heures pour l'histoire plus les reliques et les Arcana, et 25–26 heures pour les 161 achievements. Ce sont les moyennes des joueurs HowLongToBeat sur 83 / 94 / 139 complétions soumises, recoupées avec Game Rant et TrueAchievements ; la FAQ officielle de poncle donne une fourchette de 20–30 heures. La démo n'a aucune durée publiée : elle embarque les deux premières zones et six Crawlers, ce qui fait environ 2–3,8 heures.
La durée est la seule question qu'un deckbuilder à 9,99 $ ne peut pas éviter, et c'est aussi celle à laquelle la plupart des pages répondent par un haussement d'épaules. Cette page sépare donc les trois choses que les gens veulent vraiment dire — finir les zones, voir les reliques et les Arcana, vider la liste d'achievements — et indique d'où vient chaque chiffre.
Les trois chiffres et leurs preuves¶
| Style de jeu | Durée | Base | Sur quoi c'est construit |
|---|---|---|---|
| Histoire principale : nettoyer les 9 donjons | 17½ h (médiane 17h12m) | Mesuré : soumissions HLTB | 83 complétions ; en speed 9h40m, tranquillement 27h43m |
| Principal + reliques/Arcana : les systèmes annexes | ~24 h (médiane 21h16m) | Mesuré : soumissions HLTB | 94 complétions ; en speed 15h30m, tranquillement 40h45m |
| 100 % : les 161 achievements | 25–26 h (médiane 25h) | Mesuré + contrôle structurel | 139 complétions ; TrueAchievements 20–25 h ; Game Rant 22–25 h |
Trois types de base apparaissent sur cette page : mesuré (le chrono du joueur ou du testeur lui-même), dérivé (arithmétique à partir des compteurs de contenu, méthode montrée) et officiel. Les trois paliers ci-dessus sont tous mesurés ; seule la section démo est dérivée ; et les chiffres ici sont mesurés, pas estimés, parce que la FAQ officielle de poncle donne une fourchette de 20–30 heures.
Deux choses à savoir avant de citer ces chiffres.
Les médianes sont plus basses que les moyennes. La médiane completionniste de HLTB est de 25 heures contre une moyenne de 26h08m, et la médiane histoire principale est de 17h12m contre 17h50m. Quelques soumissions très lentes tirent les moyennes vers le haut. Si vous jouez à un rythme normal, partez sur la médiane ; si vous explorez chaque étage, partez sur la moyenne.
L'écart est énorme, et il est réel. La fourchette histoire principale de HLTB va de 9h40m (en speed) à 27h43m (tranquillement) : un rapport de 3× sur le même contenu. Ce n'est pas du bruit statistique, c'est le jeu : une run que vous comprenez prend des minutes, une run que vous ne comprenez pas prend une heure, et la différence se cumule sur dix-huit stages. Les raisons sont détaillées plus bas.
Les estimations de la presse tombent dans la même bande, et c'est ça qui est utile. Le testeur de Game Informer en était à 20 heures avec « sa douzaine d'étages environ terminés et derrière lui ». Game Rant situe une partie standard à 20–22 heures, une partie rapide à 18–20, et la complétion à 22–25. RPG Site en était à 25+ heures et encore à 75 % du menu de déblocages. Le testeur de Life is a Game est en bas de la fourchette avec 15–20 heures pour une partie normale et 30–40 pour un complétionniste. Personne de crédible ne cite 50+ heures pour le jeu de base, et personne de crédible ne cite 8 non plus.
Le chiffre officiel est 20–30 heures, et c'est une fourchette¶
Le FAQ de poncle répond directement : « The game takes between 20 and 30 hours to complete, a bit longer if going for every unlock » (FAQ poncle.games). C'est le seul chiffre officiel, et c'est délibérément une bande plutôt qu'un point.
Alors pourquoi cette page commence-t-elle par 17½ heures ? Parce que les deux chiffres répondent à des questions différentes :
| Source | Chiffre | Ce que ça mesure |
|---|---|---|
| poncle (officiel) | 20–30 h | Durée de design, « un peu plus » pour tous les déblocages |
| HLTB (83 runs, actualisé le 3 nov. 2026) | médiane 17h12m | Combien de temps les joueurs ont réellement mis sur l'histoire principale |
| HLTB completionniste | médiane 25 h (moyenne 26h08m) | Tous les déblocages |
Une médiane sous le plancher officiel, c'est normal pour un jeu à sessions de 30 minutes et sans sauvegarde en cours de run : les joueurs expérimentés nettoient les donjons plus vite que l'estimation du designer, et HLTB s'auto-sélectionne sur des gens qui notent leurs temps. Une première partie qui s'arrête pour lire chaque carte tombe dans la bande de poncle ; une deuxième non.
La mise à jour Death Parade (v1.6.1, 12 octobre 2026) a ajouté une zone avec trois stages (voir le détail de la mise à jour pour comprendre pourquoi le total de donjons passe de 8 → 9 et non 8 + 3), deux Crawlers, deux armes et quatre Arcana (tout le détail). Une partie des soumissions HLTB est antérieure à ce contenu, donc une run à 100 % commencée aujourd'hui devrait atterrir en haut de la bande 25–26 heures, pas en bas.
Contrôle structurel : 17½ heures collent-elles au contenu ?¶
C'est le test de cohérence, pas la source du chiffre principal. Si l'arithmétique ne tombait pas près des données d'enquête, l'une des deux serait fausse.
| Unité structurelle | Nombre | Rythme implicite à 17½ h |
|---|---|---|
| Donjons | 9 (liste des donjons) | ~1,9 h par donjon |
| Variantes de stage nommées | 18 (les re-skins de difficulté) | ~1,2 h par stage |
| Reliques | 19 (tous les emplacements) | la plupart sont sur le chemin principal |
| Achievements | 161 (liste complète avec les taux) | c'est là que vivent les heures 20–26 |
Le chiffre par stage est celui qui se vérifie contre l'expérience de jeu. Game Informer décrit des runs où le build « échoue en quelques minutes » et d'autres où un stage prend « une heure de tabassage impitoyable » : une bande allant de quelques minutes à une heure autour d'une moyenne de ~1,2 heure, c'est exactement ce que ça implique. Un joueur sur r/VampireCrawlers annonce 1 heure 40 par donjon parce qu'il tue chaque ennemi pour l'XP ; c'est le bout tranquille de la même distribution, pas une contradiction.
Et puis il y a la queue des achievements. C'est là que le chiffre du 100 % cesse d'être « l'histoire plus un peu » et devient autre chose :
- 10 des 161 achievements sont sous les 20 % de déblocage, et 63 sous les 50 % (le tableau de rareté complet). Le taux médian est de 54,6 %.
- Le plus rare, Discover Mannajja à 10,7 %, exige un Crawler précis (Poppea, cercueil dans la Milk Factory) au niveau 30 pour débloquer Song of Mana, plus Skull O'Maniac : lui-même un achievement « atteindre le niveau 30 avec Lama », et Lama n'apparaît qu'après un clear à 10 %+ de Curse.
- Les compteurs de volume sont volontairement vagues en jeu (« jouez plein et plein de cartes violettes ») mais concrets dans les données : 3 000 cartes violettes pour Mana X Damage à 14,9 %, 6 666 ennemis pour Krochi à 43,5 %, 99 plays de King Bible pour Bracer à 80,7 %, un deck de 40 cartes pour Swollen Fist à 25,0 %.
Cette structure explique la forme de la courbe : les 18 premières heures sont du contenu, les 7 dernières de la mise en place et de la répétition. Ça explique aussi pourquoi la médiane complétionniste (25 h) n'est qu'à ~7 heures de la médiane histoire (17h12m) alors que l'achievement le plus rare est encore à 10,7 % : l'essentiel de cette queue, ce sont un ou deux systèmes, pas une seconde partie complète.
« Combien de niveaux » a trois réponses correctes¶
C'est la requête que les gens tapent comme vampire crawlers how many levels, et la réponse honnête dépend de ce que vous comptez. Les trois chiffres sont défendables et se réconcilient proprement :
| Ce que vous comptez | Nombre | Pourquoi |
|---|---|---|
| Donjons | 9 | Mad Forest, Inlaid Library, Teeny Bridge, Dairy Plant, Weeny Bridge, Gallo Tower, Moongolow, Meany Bridge, Cappella Magna (liste des zones) |
| Entrées sur la carte | 10 | Les neuf donjons plus le hub Village |
| Variantes de stage nommées | 18 | Les re-skins de difficulté comptés séparément (plus bas) |
Les 18 viennent du comptage de chaque variante plutôt que de chaque famille de donjons :
- Mad Forest : Mad Forest, Furious Forest, Berserk Wood (3)
- Inlaid Library : Inlaid Library, Library West Wing, Library Sanctum (3)
- Dairy Plant : Dairy Plant, Milk Factory, Curd Refinery (3)
- Cappella Magna : Cappella Magna, Cappella Ultima (2)
- Moongolow : Moongolow, Moongohigh (2)
- Teeny Bridge, Weeny Bridge, Gallo Tower, Gallo Dungeons, Meany Bridge : un chacune (5)
Game Informer parle indépendamment de « sa douzaine d'étages environ », le même garde-fou : le tableau du walkthrough en nomme 12 parce qu'il en omet six — Milk Factory, Weeny Bridge, Meany Bridge, Moongolow, Moongohigh et Gallo Dungeons — alors que la carte complète en a 18. Si quelqu'un vous dit que le jeu a 9 niveaux, il compte le Village ; s'il dit 18, il compte les re-skins. Les deux ont raison sur quelque chose.
Combien de temps dure la démo ?¶
Aucun chiffre publié n'existe. Valve n'indique pas la durée de la démo, poncle n'en a pas donné, et aucun média que j'ai pu trouver ne l'a chronométrée. Ce qui est documenté, c'est la frontière de contenu de la démo, et ça suffit pour l'encadrer :
| Fait sur la démo | Valeur | Source |
|---|---|---|
| Zones incluses | Mad Forest + Inlaid Library (les deux premières) | GamesRadar a terminé « des runs complètes des zones forest et library » dans la démo |
| Crawlers jouables | 6 : Antonio, Imelda, Arca, Pasqualina, Poe, Gennaro | FAQ |
| Pool de cartes | Pool de départ uniquement | FAQ |
| Toujours disponible ? | Oui : le build de démo est toujours listé sur la page Steam | Steam |
Estimation dérivée : 2–3,8 heures. Deux méthodes, même encadrement :
- Par donjon : 2 donjons sur 9 à ~1,9 h par donjon du jeu complet = ~3,8 heures si vous nettoyez les deux à fond.
- Par stage : les deux stages de base à ~1,2 h chacun = ~2,4 heures si vous nettoyez les étages et vous arrêtez.
Prenez le bas si vous échantillonnez, le haut si vous êtes du genre à finir tout ce qu'une démo propose. La seule chose à attendre : la démo s'arrête sur un plafond de contenu, pas sur un chrono, donc vous vous arrêterez quand la progression est coupée, pas quand vous avez fini. Traitez les 2–3,8 heures comme une extrapolation du contenu livré, pas comme une mesure.
Pourquoi la fourchette est aussi large¶
Un écart de 3× entre speed et tranquille, ce n'est pas un problème de données. Cinq systèmes en sont la cause.
L'Endless Mode a supprimé le plafond¶
La QOL update 1.5 (23 juin 2026) a ajouté l'Endless Mode : nettoyez un donjon, débloquez une petite zone qui donne une relique, puis activez Endless sur n'importe quel donjon déjà nettoyé. La difficulté continue de grimper à mesure que vous creusez, et le Jeweller est désactivé dedans (détail de la mise à jour). C'est la raison numéro un pour laquelle « combien de temps dure le jeu » n'a pas de borne haute : Endless, c'est la différence entre une complétion de 25 heures et une complétion ouverte, et c'est entièrement volontaire.
Le Revival transforme une run perdue en run plus longue¶
Krochi Freetto est le personnage Revival : toute son identité est de recharger les Revives, ce qui en fait le lead obligatoire pour le combat contre Red Death (le build). Tirajisú ajoute +10 % Revival et est un composant obligatoire de Phieraggi. Le Revival est la mécanique qui rend les longues runs possibles : sans lui, une erreur à l'étage 6 vous coûte la run, et le chrono du jeu reste court parce que personne ne survit assez longtemps pour l'étirer.
Red Death est un mur à 1 000 000 PV — mais pas un mur à 100 %¶
Une fois le boss final d'un donjon mort, vous pouvez descendre un étage de plus, où Red Death attend avec 1 000 000 PV et une ouverture à 333+ qui one-shot la plupart des builds. Chaque boucle en dessous ajoute +100 % Curse et un autre Red Death, plus dur (structure de l'endgame). C'est là que « des heures » devient « un après-midi sur un seul combat ».
La nuance que la plupart des guides de durée ratent : aucun des 161 achievements ne mentionne Red Death (analyse des achievements). Le tuer, c'est le vrai boss final du jeu et ça vous donne MissingN0, mais la liste de complétion ne l'exige pas. Donc Red Death gonfle le temps de jeu personnel sans gonfler l'estimation de complétion à 25 heures : deux questions différentes qu'on mélange en permanence.
Le chrono en jeu n'est pas le temps réel¶
Le Hurry Mode, débloqué par la relique Sorceress' Tears dans Gallo Tower, accélère les déplacements et les combats et double le chrono en jeu : 2 minutes réelles comptent pour 4 (liste des reliques). Si vous comparez l'horloge de votre sauvegarde aux heures de HLTB, vous comparez deux unités différentes. Le temps réel est le seul chiffre comparable.
Il n'y a pas de sauvegarde en cours de run¶
Le jeu n'offre pas de sauvegarde manuelle en cours de run que vous pourriez recharger librement ; quittez à mi-chemin et la progression de cette run est perdue (FAQ). Combiné à des runs qui vont de quelques minutes à plus d'une heure, voilà pourquoi la « durée » varie tellement plus selon le joueur que selon le contenu : les joueurs avec moins de temps sans interruption perdent plus de runs sur le bouton quitter.
Est-ce que ça vaut 9,99 $ ? Le prix à l'heure¶
La comparaison qui compte vraiment est contre la référence du genre, Slay the Spire à 24,99 $. Les deux chiffres sont des moyennes de joueurs HLTB, donc le calcul est comparable (Vampire Crawlers / Slay the Spire) :
| Vampire Crawlers (9,99 $) | Slay the Spire (24,99 $) | |
|---|---|---|
| Histoire principale | 17½ h → 0,57 $/h | 12½ h → 2,00 $/h |
| Principal + annexes | 23¾ h → 0,42 $/h | 47½ h → 0,53 $/h |
| 100 % | 26 h → 0,38 $/h | 191 h → 0,13 $/h |
Lisez ce tableau attentivement, parce qu'il s'inverse selon votre façon de jouer :
- Première partie : Vampire Crawlers est largement meilleur en valeur : 40 % d'heures d'histoire en plus pour 40 % du prix. Personne qui l'achète pour une seule run ne paie trop cher.
- Jeu profond : Slay the Spire gagne d'une tête à l'autre sur la queue (191 heures de contenu complétionniste à 0,13 $/h), parce que son plafond c'est le grind d'ascension et celui de Vampire Crawlers la répétition. Le testeur de Life is a Game dit exactement ça : la boucle « finit par manquer de contenu », et la répétition s'installe avant la 30e heure.
- Game Pass : le coût marginal est de 0 $ dès le premier jour, ce qui rend l'argument du $/heure caduc pour les abonnés (plateformes et prix).
Pour situer l'accueil : 94 % des 8 639 avis Steam anglais sont positifs, et le jeu tient un 8/10 chez Game Informer (revue de presse). Un jeu à 10 $ dont ses propres testeurs disent qu'il « finit par manquer de contenu » n'a pas un problème de valeur : il a un problème de « sachez ce que vous achetez ».
Sources¶
- HowLongToBeat: Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors (83 main / 94 main+sides / 139 completionist / 316 all polls, averages, medians and per-platform splits; page refreshed 3 November 2026)
- HowLongToBeat: Slay the Spire (12½ / 47½ / 191 hours, for the price comparison)
- Game Rant: How Long Does It Take to Beat Vampire Crawlers? (3 May 2026; 20–22 h standard, 18–20 rushed, 22–25 completionist)
- Game Informer: Vampire Crawlers Review: Dazzling Dungeons (1 May 2026; 20 hours in, "dozen or so stages," run lengths from minutes to an hour)
- TrueAchievements: Vampire Crawlers completion time (20–25 hours for all 161 achievements; indexed summary)
- TheGamer: How Long Does It Take To Finish Vampire Crawlers? (26 April 2026; the nine-entry map breakdown including the Village, and the 4-hour claim)
- Life is a Game Magazine: Vampire Crawlers Review (1 June 2026; 15–20 h normal, 30–40 h completionist)
- RPG Site: Vampire Crawlers is already my most-played Switch game of 2026 (20 April 2026; 25+ hours, 75 % of the unlock menu)
- GamesRadar: hands-on with the Steam Next Fest demo (demo covers full runs of the forest and library zones)
- r/VampireCrawlers: "How long does a dungeon take you?" (one player's 1h40m full-clear pace, for the leisurely end of the per-dungeon range)
- Steam: Vampire Crawlers store page (9,99 $, 94 % of 8 639 English reviews positive, demo build still listed, released 21 April 2026)
- Steam: Slay the Spire store page (24,99 $ list price)