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Vampire Crawlers : les stats expliquées, Amount, Area, Duration et tous les chiffres

Réponse courte

Amount ajoute un projectile par point. Area ajoute +1 % de dégâts tous les 5 % d'Area à chaque ennemi devant vous, et agrandit les projectiles. Duration ajoute des déclencheurs de Crawler. Hand est le nombre de cartes piochées par tour. Plafonds : Might 1 000 %, Area 1 000 %, Amount 50, Growth/Greed 1 000 %, Magnet 4, Revival 3 (Magnet 9 et Revival 4 avec MissingN0 en lead). Les stats temporaires se remettent à zéro à chaque combat ; les permanentes tiennent toute la run.

Vampire Crawlers vous jette une tonne de stats à la figure, et le jeu est nul pour les expliquer. Sept stats ont un plafond confirmé — Might, Amount, Growth, Greed, Area, Magnet et Revival — et le jeu ne les affiche pas sur l'écran des stats. Certaines des mécaniques les plus importantes, comme savoir quels buffs survivent à un combat, ne sont écrites nulle part. Cette page répare ça, avec de vrais chiffres.

Ce que la plupart des joueurs ratent

Les stats existent en deux versions : Temporaire (côté gauche de l'écran des stats, remis à zéro à la fin de chaque combat) et Permanent (côté droit, ils tiennent jusqu'à la fin de la run). Si un buff semble avoir « disparu », c'est qu'il était temporaire.

Le tableau complet des stats

Appuyez sur Échap sur PC (ou ouvrez le menu pause) à n'importe quel moment d'une run pour voir tout ça. Le même écran apparaît quand vous choisissez des Power Ups.

Stat Ce qu'elle fait vraiment Plafond
Max Health icon Max Health Vos PV. À zéro, vous mourez : sauf si vous avez Revival. —
Recovery Récupère autant de PV à la fin de chaque combat. —
Hand Cartes piochées au début de chaque tour. —
Mana Mana gagné au début de chaque tour. —
Armor icon Armor Gagne autant d'Armor au début de votre tour. —
Might icon Might +% de dégâts sur vos cartes. Une carte à 30 dégâts avec +20 % Might frappe à 36. 1 000 %
Area icon Area Chaque 5 % d'Area ajoute +1 % de dégâts à chaque ennemi devant vous, et agrandit la hitbox des projectiles. Au plafond de 1 000 %, cela fait environ ×3. 1 000 %
Amount icon Amount +1 projectile par point. Une carte mono-projectile à 30 dégâts avec +2 Amount en tire trois, pour 90 au total. 50
Duration icon Duration Ajoute des déclencheurs supplémentaires aux effets de couleur de vos Crawlers (chaque Crawler a une Duration de base ; cette stat s'empile par-dessus). —
Magnet Surbooste les effets de pioche. Attractorb pioche normalement 1 ; +1 Magnet le fait passer à 2. 4 (9 avec MissingN0 en lead)
Revival Trompe la mort : vous revenez à pleine vie quand vous mourez. 3 (4 avec MissingN0)
Luck icon Luck De meilleures chances sur les objets rares, plus d'offres de level-up à quatre choix. —
Growth icon Growth Multiplicateur sur l'XP gagnée. 1 000 %
Greed icon Greed +% d'or gagné. 1 000 %
Reroll Relance les choix de level-up / de coffre. —
Skip Saute une récompense, gagne de l'XP à la place. —
Banish Retire une récompense du pool jusqu'à la prochaine run. —
Curse Les ennemis deviennent plus forts, mais donnent plus d'XP. Le curseur risque/récompense. —

Amount, Area et Magnet partent tous de 0, donc le premier investissement dans chacune est un gain à partir de rien plutôt qu'un pourcentage de quelque chose. Hand, que le jeu appelle désormais Deal Count, part de 3 : +1, c'est une main d'ouverture 33 % plus grande, pas un doublement.

Temporaire contre permanent : la distinction qui compte

Temporaire (jusqu'à la fin du combat) Permanent (jusqu'à la fin de la run)
Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area Growth, Greed, Luck, Curse, Revivals

À retenir en pratique : les cartes de stats temporaires servent à gagner ce combat ; les cartes de stats permanentes sont des investissements qui composent sur toute la run. Quand un coffre vous propose un choix, c'est cet arbitrage que vous faites.

Amount : un projectile de plus, et ce qu'il vaut

Amount ajoute un projectile par point et part de 0. Ce qu'elle ajoute, c'est les dégâts par projectile de la carte, pas le nombre imprimé sur la face de la carte, et ça tombe dans la même parenthèse que Combo : CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might et Area sont en dehors de cette parenthèse et la multiplient séparément, donc elles se composent avec Amount au lieu de se disputer la même place. La page formule des dégâts déroule tout le calcul.

La taille d'un point dépend donc du nombre de projectiles que la carte tire déjà :

  • Magic Wand (30 dégâts, un projectile) : de 1 à 2, c'est +100 %. Un seul Duplicator, production doublée.
  • Knife (40 dégâts, cinq projectiles de 8) : chaque point ajoute 8 dégâts, donc de 5 à 6, c'est +20 %.
  • Fire Wand (45 dégâts, trois projectiles de 15) : chaque point ajoute 15, soit +33 %.
  • Whip (8 dégâts, un projectile qui touche chaque ennemi de la première rangée) : +1 double le compte, donc +100 % sur toute la rangée.

Le clivage n'est pas mono-cible contre multi-cible. C'est le BaseDamage de la carte, le chiffre par projectile : 30 pour Magic Wand, 8 pour Knife, 15 pour Fire Wand. Sur ces trois cartes, il se trouve égaler les dégâts imprimés divisés par le nombre de projectiles ; sur les autres, non, et la page formule des dégâts en montre les contre-exemples. Une carte qui lance déjà cinq couteaux gagne un cinquième de sa valeur faciale par point, et rien dans cette stat n'est décroissant : chaque point ajoute les mêmes 8.

La limite, c'est la parenthèse. À Combo 10 sur Knife, la Combo seule apporte déjà 400, et un point d'Amount y ajoute 8. Amount est une stat de carte d'ouverture et de combo basse, pas de fin de run.

Duration : génial, sauf quand ça ne l'est pas

Duration n'affecte que vos Crawlers (cartes de personnage). Chaque Crawler a un effet principal au play, plus un déclencheur secondaire qui part quand vous jouez une carte de la couleur correspondante, et Duration est le nombre de fois que ce déclencheur peut partir avant que le Crawler expire et retourne dans votre deck.

Exemple : O'Sole donne +3 Amount au play, et +5 % Luck chaque fois que vous jouez une carte rouge, avec une Duration de 4. Empilez de la Duration (via Spellbinder, +2 déclencheurs) et O'Sole génère de la Luck tout le combat.

Mais voilà le contre-intuitif : si ce dont vous avez réellement besoin, c'est du bonus d'Amount d'O'Sole encore une fois, une Duration élevée est activement mauvaise — elle garde O'Sole sur le terrain au lieu de le recycler dans votre deck pour le rejouer. Savoir si Duration est un buff ou un piège dépend entièrement des effets de Crawler que vous voulez en plus.

Magnet : le moteur de recyclage du deck

Magnet amplifie les effets de pioche, et il s'empile avec les déclencheurs de Crawler de façon ridicule. L'exemple célèbre : MissingN0 en lead Crawler donne +8 Magnet. Son déclencheur est « pioche 2 cartes quand tu joues une carte rouge » : avec +8 Magnet, ça devient pioche 10 cartes par carte rouge. Tout votre deck tourne en boucle.

Le plafond de base est 4, ce qui rognerait ce +8 purement et simplement ; MissingN0 est précisément l'exception, qui porte le plafond à 9 tant qu'il est en lead.

Même avec un petit budget, ça marche : Pugnala déclenche « pioche 1 sur carte jaune », et Attractorb (jaune) pioche 1. Jouez Attractorb avec Pugnala en jeu : 1 + 1 = 2 pioches. Magnet amplifie les deux, donc +1 Magnet fait 4.

Revival — et pourquoi Red Death s'en soucie

Revival n'est pas un déblocage de Krochi. Terminer Weeny Bridge met le Power Up Revival en boutique pour 4 000 pièces d'or, et la piste s'arrête au rang 1 ; la stat plafonne à 3 revivals. Chaque revive vous remet à pleine vie à la mort.

Krochi (1 250 pièces d'or au Gorton Bell Inn, obtenu en tuant 6 666 ennemis) et Tirajisú (débloquée en montant Krochi au niveau 20) sont des sources supplémentaires de la même stat, pas la porte qui l'ouvre : elles alimentent le même réservoir sans relever le plafond. MissingN0 en lead Crawler est la seule chose qui déplace le plafond : avec lui devant, le plafond est 4.

Pourquoi se fatiguer ? Red Death frappe à 333 dégâts quand un stage se termine : mort instantanée pour la plupart des builds. Les Revivals sont ce qui vous permet d'encaisser ce coup et de riposter pour de vrai.

Quelles stats prioriser ?

La version courte, à partir des chiffres ci-dessus :

  1. Might, tôt et souvent : elle multiplie chaque carte que vous jouez, et le plafond à 1 000 % signifie qu'elle ne cesse jamais de payer. Une carte à 30 dégâts avec +100 % Might est une carte à 60 dégâts.
  2. Hand : plus de cartes par tour, c'est plus de carburant pour le combo ; le combo amplifie tout le reste (voir le Guide des combos).
  3. Amount tôt, sur les cartes qui tirent peu de projectiles : un Duplicator vaut +100 % sur Magic Wand (30 → 60), +20 % sur Knife (40 → 48) et +33 % sur Fire Wand (45 → 60). C'est une stat de première carte qui s'efface à mesure que la combo s'empile.
  4. Growth et Greed à mi-run : elles sont permanentes, donc chaque point compose jusqu'à la fin de la run.
  5. Duration seulement avec un moteur de Crawler : ça ne fait rien pour les decks qui ne misent pas sur les déclencheurs (voir Personnages).
  6. Luck seulement pour les builds RNG : elle amplifie les effets du style « peut transformer les ennemis en pièces » et les chances d'objets rares, rien d'autre.
  7. Curse en dernier : plus d'XP, mais des ennemis plus forts ; prenez-la quand votre build peut l'absorber.

Sources

Area, Hand, Luck et Curse, c'est quoi ? (les quatre sur lesquelles on nous demande)

Area — un multiplicateur de dégâts avec une hitbox plus grande

Area est étiquetée « dégâts de zone », mais le chiffre derrière est plus simple et plus utile que ça : chaque 5 % d'Area ajoute +1 % de dégâts à chaque ennemi devant vous. C'est un vrai multiplicateur sur la carte, il s'applique par-dessus Might, et il fonctionne quand il y a exactement un ennemi devant vous. Au plafond de 1 000 %, c'est environ ×3.

Le second effet est la taille de la hitbox : Area agrandit vos projectiles, donc les attaques qui auraient manqué touchent plus souvent. C'est pourquoi elle est nettement bonne sur les cartes dispersées comme Runetracer et NO FUTURE, où les dégâts dépendent en partie de la question de savoir si le projectile touche.

Comme la part de dégâts s'applique aussi aux cibles uniques, Area n'est pas une stat réservée aux vagues : le multiplicateur tombe aussi sur un boss. C'est simplement un Might plus faible par point, cinq fois plus faible sur les dégâts seuls, d'où sa place basse dans l'ordre d'achat : une stat de dégâts qui ajoute en plus une chance de toucher.

Hand — les cartes piochées par tour

Hand, c'est le nombre de cartes que vous piochez au début de chaque tour, donc c'est vraiment du carburant de combo : plus de cartes, plus d'occasions de prolonger une chaîne croissante. L'offrande Bracer du distributeur échange une carte jaune en trop contre +1 Hand pour le reste de la run : l'un des meilleurs échanges du jeu (tables des distributeurs). À noter : le jeu a renommé cette stat Deal Count dans la mise à jour Death Parade ; les guides plus anciens disent encore Hand.

Luck — pas de plafond, et ça concerne les offres, pas les dégâts

Luck n'a aucun plafond fixe et part de 0. Elle améliore les chances d'objets rares et vous donne plus d'offres de level-up à quatre choix, ce qui explique pourquoi les decks Luck ont l'impression d'obtenir toujours ce qu'ils veulent. Depuis Death Parade, Luck fait aussi scaler le nombre de rebonds de Bone, Cherry Bomb et Heaven Sword : Luck est donc devenue une vraie stat de dégâts pour ces trois cartes, pas juste une stat de boutique.

Curse — comment l'obtenir, et pourquoi vous en voudriez

Curse rend les ennemis plus forts mais plus rentables en XP. Vous l'obtenez via la carte Skull O'Maniac (+5 % Curse par copie ; le distributeur convertit aussi un Skull O'Maniac en +5 % Curse pour la run) et via le Power Up Curse (350 pièces d'or). Prenez-la quand votre build nettoie déjà un étage confortablement : c'est le moteur d'XP le plus rapide du jeu, et la façon la plus rapide de mourir si vous la prenez trop tôt.