Vai al contenuto

Vampire Crawlers: tutti i boss e la tabella degli HP

Ci sono 18 stage in 9 famiglie di dungeon, e 78 nemici portano il flag boss. Gli HP base salgono dai 400 HP di un Bat Elite al primo piano della Mad Forest ai 225,000 HP della prima fase di The Ender in fondo a Cappella Magna. Un nemico sta fuori da questa scala: Red Death, a 1.000.000 HP, che compare alla fine dell'ultimo piano di ogni dungeon e attacca prima che tu peschi una carta. Questa pagina copre solo i boss: i nemici normali e i loro HP sono in Nemici e boss.

Le tabelle sotto procedono stage per stage, poi dungeon per dungeon, con HP base, armatura e i quattro valori di resistenza per ogni boss. Due stage non hanno alcun dato sui nemici. Sono segnati, non riempiti con un'ipotesi.

Come leggere i numeri

  • HP è la salute base presa dalla pagina wiki del nemico, prima di Curse e della scala di difficoltà. Trattala come il minimo di quello scontro, non come il numero che vedrai in una run con Curse.
  • Armatura è l'armatura massima, una riduzione fissa applicata a ogni colpo. Penalizza i mazzi fatti di tanti colpi piccoli molto più di quanto faccia il numero di HP.
  • Rinculo, Disarmo e Congelamento sono percentuali di resistenza da 0 a 100. Più sono alte, peggio è per te.
  • Uccisione istantanea è un valore di resistenza da 0 a 1, dove 1 significa che l'effetto non può proprio entrare.
  • Boss è il flag della wiki. Red Death non è marcato, pur essendo lo scontro più duro del gioco, ed è per questo che ha una tabella sua alla fine.

Una stranezza da sapere prima di leggere le tabelle: la wiki assegna i nemici a una famiglia di dungeon, non a un singolo stage. Mad Forest e Inlaid Library sono le uniche famiglie in cui registra anche quale piano sorveglia ogni boss, quindi quelle due tabelle hanno una colonna Piano e le altre no.

I 18 stage

# Stage Dungeon Difficoltà Piani Tetto HP dei boss
1 Mad Forest Mad Forest 1 4 8,000
2 Furious Forest Mad Forest 2 5 8,000
3 Berserk Wood Mad Forest 3 5 8,000
4 Inlaid Library Inlaid Library 2 5 11,000
5 Library West Wing Inlaid Library 3 5 11,000
6 Library Sanctum Inlaid Library 4 5 11,000
7 Teeny Bridge Teeny Bridge 3 1 30,000
8 Dairy Plant Dairy Plant 4 5 12,500
9 Milk Factory Dairy Plant 5 5 12,500
10 Curd Refinery Dairy Plant 6 5 12,500
11 Weeny Bridge Weeny Bridge 5 1 —
12 Gallo Tower Gallo Tower 6 6 80,000
13 Gallo Dungeons Gallo Tower 9 3 225,000
14 Meany Bridge Meany Bridge 7 1 —
15 Cappella Magna Cappella Magna 8 5 225,000
16 Cappella Ultima Cappella Magna 9 5 225,000
17 Moongolow Moongolow 9 5 85,000
18 Moongohigh Moongolow 10 7 225,000

La colonna del tetto dei boss si ripete dentro una famiglia perché i tre stage di un dungeon condividono un unico pool di nemici. Weeny Bridge e Meany Bridge mostrano un trattino perché per loro non è pubblicato nulla, e la sezione su Weeny Bridge più sotto lo spiega.

Un boss non entra nella struttura per famiglie e quindi non compare nelle tabelle sotto: GlowingBat Elite, che la wiki elenca in Mad Forest, Inlaid Library, Dairy Plant, Gallo Tower e Cappella Magna. Esiste in quattro livelli da 100, 500, 1,000 e 1,500 HP, ed è il miniboss opzionale da scrigno che i giocatori incontrano nel secondo dungeon.

Mad Forest: piano per piano

Il dungeon d'apertura funge anche da tutorial sul ritmo dei boss, ed è l'unico posto dove la wiki dice quale boss sta su quale piano: Bat Elite a 400 HP sul piano 1, Skeleton3 Elite a 600 sul 2, Zombie Elite a 750 sul 3, MantisElite a 1,200 sul 4.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss Piano
Bat 12 0 0 0 0 0 No —
Zombie 125 18 0 0 0 0 No —
GiantMummy 300 50 50 0 0 0 No —
Bat Elite 400 0 60 50 0 0.75 Sì 1
Skeleton3 Elite 600 60 65 50 0 0.75 Sì 2
Zombie Elite 750 75 65 55 0 0.8 Sì 3
TreasureBat Elite 800 0 80 60 0 0.75 Sì 3, opzionale
MantisElite 1,200 120 70 55 0 0.8 Sì 4
WerewolfElite 2,200 220 70 50 0 0.8 Sì —
MantisElite Ambush 2,500 185 70 55 0 0.8 Sì —
GiantMummy Elite 3,000 360 70 50 0 0.8 Sì —
VenusElite 8,000 500 70 50 0 0.8 Sì —

Due cose da segnalare. La condizione di sblocco di Gennaro è "sconfiggi Mantichana nella Mad Forest", e l'unica mantide nei dati di questa famiglia è MantisElite a 1,200 HP; nessuna pagina conferma che sia lo stesso nemico, quindi il collegamento resta non provato. E VenusElite, a 8,000 HP dietro 500 di armatura, è il tetto della famiglia e il primo controllo di armatura che filtra davvero i mazzi.

Inlaid Library: bare e 550 di armatura

Cinque piani, dieci boss, e il punto in cui i valori di armatura smettono di essere un errore di arrotondamento. MasterWitchElite porta 550 di armatura su 5,500 HP, il che significa che un mazzo costruito su coltelli da 8 danni non gli sta facendo praticamente niente.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss Piano
Ghost 100 15 0 0 0 0 No —
LionHead 170 34 50 0 0 0 No —
ApprenticeWitch 300 30 0 0 0 0 No —
MudmanElite 750 90 60 30 0 0.75 Sì 1
EctoElite 1,000 100 65 40 0 0.75 Sì 2
GhostElite 1,500 150 65 55 0 0.85 Sì 3
LionHeadElite 2,000 200 65 45 0 0.75 Sì 4
GhostElite Ambush 2,200 220 80 50 0 0.85 Sì —
QueenMedusaElite 3,500 350 70 50 0 0.75 Sì 5
NesuferitElite 4,000 200 80 90 0 0.8 Sì 4, opzionale
QueenMedusaElite Ambush 4,200 420 70 50 0 0.75 Sì —
MasterWitchElite 5,500 550 70 50 0 0.8 Sì —
HagElite 11,000 300 70 50 0 0.85 Sì —

Questa famiglia custodisce la bara di Giovanna, nello stage Library Sanctum. LionHead è anche il bersaglio dello sblocco di Cavallo a 250 uccisioni, e a 170 HP è uno dei grind più economici del roster.

Teeny Bridge: tre spade e un precipizio

Un piano, sette nemici, e il salto di difficoltà più brusco della prima metà del gioco. I quattro nemici normali arrivano al massimo a 600 HP. Poi i boss partono da 10,000.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
Impefinger 150 20 15 0 0 0.75 No
BridgeGuardian 400 40 20 0 0 0.8 No
Raiju 440 80 20 0 0 0.8 No
GiantBat 600 30 30 0 0 0.85 No
Swordian 10,000 0 60 50 0 0.9 Sì
SwordiLee 20,000 300 65 55 0 0.9 Sì
SwordFlint 30,000 300 70 60 0 0.9 Sì

Il ponte è anche il posto da cui arriva il Power Up Amount: completare Teeny Bridge lo sblocca nel negozio, a 1,250 oro per un massimo di +3.

Dairy Plant: il roster di boss più ampio

Dodici boss, più di qualsiasi altra famiglia, e il primo che si può raggiungere con un mazzo ancora fatto in gran parte di carte iniziali.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
MilkElemental 100 30 80 0 0 0.5 No
Merman 160 0 0 0 0 0 No
MermanElite 5,000 0 60 50 0 0.75 Sì
MermanElite Ambush 6,000 55 65 55 0 0.75 Sì
MilkElementalElite 6,000 250 80 80 0 0.8 Sì
LizardElite 6,500 150 65 50 0 0.75 Sì
MinotaurElite 7,500 80 65 55 0 0.75 Sì
MinotaurElite Ambush 8,000 300 65 55 0 0.8 Sì
TritontElite 8,000 0 80 60 0 0.8 Sì
GolemElite 9,000 300 70 55 0 0.9 Sì
GiantArmouredKnightElite 10,000 350 70 60 0 0.85 Sì
LostTwinElite 10,000 666 85 80 0 0.8 Sì
GiantArmouredKnightElite Ambush 12,000 250 95 90 0 0.85 Sì
GallotriceElite 12,500 0 75 60 0 0.9 Sì

MilkElemental merita una menzione a parte: 100 HP e 30 di armatura, e ucciderlo sblocca Ramba. LostTwinElite ha 666 di armatura, il valore più alto della famiglia e abbastanza per rendere inutili i colpi piccoli. Anche il GiantArmouredKnightElite Ambush a 12,000 HP è facile da perdere di vista, perché è una voce separata dalla versione da 10,000.

Weeny Bridge e Meany Bridge: non documentato

Questi sono i due buchi nei dati pubblicati del gioco. Sono entrambi stage a un solo piano (difficoltà 5 e difficoltà 7), stanno entrambi tra dungeon più grandi, e nessuno dei due ha una singola pagina nemico che lo indichi come dungeon.

Gli unici nemici dei ponti che la wiki documenta da qualche parte sono archiviati sotto Teeny Bridge: Impefinger (150 HP), BridgeGuardian (400), Raiju (440) e GiantBat (600). Se Weeny Bridge e Meany Bridge riusino quel pool, lo riscalino, o usino altro, è non documentato. Qualsiasi tabella di HP tu veda per quei due stage è un'ipotesi.

Gallo Tower: dove la scala diventa verticale

Sei piani e nove boss, che finiscono in una stanza che la wiki descrive come un unico spazio piccolo con Gallo da solo dentro. La famiglia va dagli 8,000 HP di DevilElite agli 80,000 di GalloElite, un fattore dieci dentro un solo dungeon.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
Dragonshrimp 500 100 0 0 0 0 No
Harpy 700 120 0 0 0 0 No
ArchonSpada 1,300 250 0 0 0 0 No
DevilElite 8,000 400 60 50 0 0.8 Sì
GiantSkulloneElite 14,000 450 65 50 0 0.75 Sì
GiantSkulloneElite Ambush 15,000 600 85 50 0 0.75 Sì
CollosalFlameElite 20,000 600 65 55 0 0.8 Sì
GiantCrabElite 35,000 600 60 55 0 0.85 Sì
GiantCrabElite Ambush 40,000 300 70 55 0 0.9 Sì
HarpyElite 40,000 300 80 90 0 0.8 Sì
ManticoreElite 50,000 550 75 90 0 0.85 Sì
GalloElite 80,000 600 80 60 0 0.99 Sì

Due agganci di sblocco vivono qui: uccidere GiantCrabElite sblocca Meany Bridge, e Dragonshrimp (500 HP, 100 di armatura) è il nemico di cui O'Sole vuole 15 esemplari.

Gallo Dungeons: la discesa di Death Parade

Tre piani sotto la torre, aggiunti a ottobre 2026, e l'unica famiglia i cui nemici normali sono tutti varianti "Below" di quelli della Gallo Tower. È anche il posto dove la resistenza al congelamento compare finalmente su qualcosa che non sia un guardiano.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
GhiavoloBelow 1,200 60 0 0 0 0 No
DragonshrimpBelow 2,000 300 0 0 0 0 No
ArchonSpadaBelow 2,400 250 0 0 0 0 No
GiantSkulloneBelowElite 36,000 0 65 55 0 0.75 Sì
GhiavoloBelowElite 40,000 400 70 55 0 0.8 Sì
ManticoreBelowElite 50,000 550 80 70 0 0.85 Sì
DrownerBelowElite 60,000 0 85 75 35 0.9 Sì
CollosalFlameBelowElite 66,000 600 70 60 0 0.8 Sì
GalloBelowElite 80,000 600 85 75 0 0.9 Sì
LedaBoss 225,000 0 90 70 60 0.99 Sì

LedaBoss a 225,000 HP è lo scontro del piano 14 in Endless Mode che sblocca Leda, e i suoi 60 di resistenza al congelamento sono uno dei soli tre valori di congelamento diversi da zero in tutti i dati raccolti.

Cappella Magna e Cappella Ultima

Undici boss, condivisi tra lo stage a difficoltà 8 e quello a difficoltà 9. TrinacriaElite a 100,000 HP è l'ultimo cancello prima del boss finale.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
FallenAngel 350 50 0 0 0 0 No
ArchDemon 2,000 250 0 0 0 0 No
TraineeRedReaper 2,400 0 0 0 0 0 No
FallenAngelElite 18,000 500 60 50 0 0.9 Sì
EyeBallElite 28,000 0 65 50 0 0.85 Sì
EyeBallElite Ambush 28,000 0 65 50 0 0.85 Sì
GreenKnightElite 36,000 550 65 55 0 0.9 Sì
BeastDemonElite 50,000 0 70 55 0 0.9 Sì
BeastDemonElite Ambush 50,000 0 60 50 0 0.9 Sì
SuccubusElite 50,000 150 70 60 0 0.9 Sì
ArchDemonElite 66,000 666 70 60 0 0.9 Sì
TrinacriaElite 100,000 300 80 60 0 0.95 Sì
EnderEliteP2 115,000 0 60 50 0 0.99 Sì
EnderEliteP1 225,000 0 80 60 0 0.99 Sì

Moongolow e Moongohigh

La coppia subacquea, arrivata nello stesso aggiornamento dei Gallo Dungeons. Moongolow è il più corto dei due con sei boss; Moongohigh ne ha dieci e finisce più in alto.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
MoonSeaHam 410 0 0 0 0 0 No
DeepCrab 2,200 400 0 0 0 0 No
JellyfishElite 33,000 250 70 60 0 0.9 Sì
MoonEnypnastysElite 40,000 250 60 50 0 0.9 Sì
MoonSeaHamElite 46,000 550 70 60 0 0.85 Sì
SerpentVineElite 50,000 0 70 60 0 0.8 Sì
DeepCrabElite 66,000 1,000 70 60 0 0.9 Sì
MoonNightshadeElite 85,000 100 75 70 0 0.95 Sì
Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
Awizotl 2,500 0 0 0 0 0 No
Buklavaca 2,600 300 0 0 0 0 No
EnypnastysElite 36,000 250 65 55 0 0.9 Sì
DeepMermanElite 42,000 0 65 55 0 0.8 Sì
DeepSlugeElite 50,000 600 70 60 0 0.9 Sì
SeaHamElite 50,000 550 70 60 0 0.85 Sì
SeaSpinachElite 70,000 0 70 65 0 0.9 Sì
DeepTritontElite 80,000 300 85 70 0 0.8 Sì
ItchiocentaurElite 90,000 500 80 60 0 0.9 Sì
AwizotlElite 110,000 0 70 65 0 0.9 Sì
BuklavacaElite 130,000 700 90 75 0 0.95 Sì
DeepSphinxElite 225,000 0 80 80 0 0.95 Sì

DeepSphinxElite a 225,000 HP pareggia il tetto di HP base del gioco con la prima fase dell'Ender e con Leda. In tutto il gioco niente ha più HP base, tranne Red Death.

The Ender

Il boss finale è uno scontro in due fasi, e la wiki archivia entrambe le fasi con ID interni invece che con un nome visualizzato.

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Uccisione istantanea Fase
EnderEliteP1 225,000 0 80 60 0.99 1
EnderEliteP2 115,000 0 60 50 0.99 2

Entrambe le fasi hanno zero armatura e 0.99 di resistenza all'uccisione istantanea, quindi lo scontro è una gara di danno puro senza scorciatoie. La fase 2 ha circa metà degli HP della fase 1, il che rende la seconda metà più veloce della prima se arrivi con il motore delle combo intatto.

Sul nome: le pagine della wiki si intitolano EnderEliteP1 e EnderEliteP2, entrambe di tipo Ender, entrambe assegnate a Cappella Magna. Il nome visualizzato è non documentato. Il tipo, il dungeon e la struttura in due fasi corrispondono a The Ender, il boss di Cappella Magna di Vampire Survivors, ed è il nome che questa pagina usa per la coppia.

Red Death: 1.000.000 HP, in ogni dungeon

Nemico HP Armatura Rinculo Disarmo Congelamento Uccisione istantanea Boss
RedDeath 1.000.000 0 99 95 0 1 No

Red Death è l'eccezione a ogni regola di questa pagina. Ha 1.000.000 di HP base, un colpo massimo di 333, 99 di resistenza al contraccolpo e 95 al disarmo, ed è immune all'uccisione istantanea. Inoltre non è marcato come boss a livello interno, e il suo valore di difficoltà è 0.

Compare alla fine dell'ultimo piano di ogni dungeon e attacca prima che tu peschi. Per la maggior parte delle run quell'attacco chiude la run, e il gioco lo conta come un clear riuscito, quindi combatterlo è facoltativo. Ucciderlo sblocca MissingN0, e ogni kill aggiunge +100% di Curse temporanea, che alza il colpo massimo e la salute del successivo. È per questo che i 333 danni che la gente cita sono un punto di partenza, non un numero fisso.

Cosa chiedono questi numeri al tuo mazzo

L'uso pratico di questa tabella è trasformare gli HP in un numero di turni. A 2,000 danni per turno, i 30,000 HP di SwordFlint richiedono 15 turni, gli 80,000 di GalloElite 40, e la prima fase dell'Ender poco più di 112. Sono conteggi teorici. Una run vera deve anche sopravvivere al danno del boss mentre lo consuma, quindi quello che conta è quanti turni riesci a reggere prima che la tua salute finisca.

È l'argomento a favore dell'impilamento dei moltiplicatori nella pagina della formula del danno: Might al 1,000% moltiplica tutto quello che fai, e un moltiplicatore da 10 trasforma uno scontro da 112 turni in uno da 11. L'armatura è il contro-argomento, ed è per questo che i boss con 500-666 di armatura qui sopra sono più duri di quanto suggeriscano i loro HP.

Fonti