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Vampire Crawlers: le carte migliori, con tier list

Ogni lista di carte ti spiega cosa fa una carta. Questa ti dice quali prendere, e le ordino su tre cose che puoi controllare da solo: danno per Mana, quanti slot per Gem porta la carta e se evolve in qualcosa di meglio.

Una regola prima di iniziare: il danno stampato sulla carta non è sempre quello che la carta fa. Thousand Edge stampa 200 ma spara 20 proiettili da 9 e ne mette 180; Holy Wand stampa 160 ma spara 10 proiettili da 15 e ne mette 150. Qui sotto uso il numero stampato e segnalo le due che mentono, perché è quello che il gioco ti mostra.

Cosa rende una carta degna di uno slot?

Una carta si guadagna il posto per uno di tre motivi, e conviene sapere quale stai comprando:

  • Danno puro per Mana. Una carta da 3 Mana che picchia per 200 vale due carte da 2 Mana che picchiano per 100 solo se riesci a giocarle entrambe nello stesso turno. Il budget vero è il Mana.
  • Tetto degli slot. Le carte con 3 slot scalano il doppio di quelle con 2, perché le Gem moltiplicano invece di sommare. Ecco perché a fine run una carta da 125 con 3 slot batte una da 160 con 2.
  • Evoluzione. Una carta mediocre che diventa una carta di tier S non è mediocre: è un acconto.

Le carte che sbagliano sono quelle scarse su tutti e tre i fronti, e sono meno di quante ne facciano sembrare le tier list che girano.

Tier S: le cinque che decidono la run

Carta Mana Slot Perché sta qui
Phieraggi 4 3 350 danni, il numero più alto del gioco su bersaglio singolo. Si costruisce da Phiera Der Tuphello (125) più Eight the Sparrow (100), quindi per strada hai due carte giocabili
Vandalier 5 3 500 danni con Knockback e Big Bird. Numero assurdo, e l'unica carta da 5 Mana che li giustifica tutti
Thousand Edge 3 2 200 stampati, 180 reali, più Crit. Arriva da Knife, che diversi starter ti mettono in mano a 0 Mana
Hellfire 3 2 225 con Knockback, da Fire Wand (45 a 1 Mana). La via più economica per un colpo oltre i 200
Pentagram 5 3 Non fa danno: cancella una riga e avvia un Countdown. L'unica carta del gioco che toglie di mezzo un problema invece di rimpicciolirlo

Se puoi costruirne una sola, punta Phieraggi. Due carte la alimentano, entrambe giocabili da sole, e 350 è un numero che nessun'altra carta singola raggiunge.

Tier A: quelle che prendi quando l'S non arriva

Carta Mana Slot Perché sta qui
Lightning Ring 2 3 125 per 2 Mana con 3 slot. Il miglior rapporto danno/Mana della sezione rossa
Death Spiral 3 3 160 alla prima riga con Crit, ed è il Crit che la porta sopra il numero stampato
Ebony Wings 4 3 140 e bombarda dopo ogni turno, quindi il numero si ripete senza giocare un'altra carta
La Borra 4 3 150 più burn, stessa logica di danno che continua
Thunder Loop 4 3 150 e riattacca a fine turno: il miglior "una carta, due colpi" del gioco
Eight the Sparrow 2 3 100 per 2 Mana, e metà di Phieraggi. Prendila presto anche se non evolvi mai
Holy Wand 2 2 160 stampati, 150 reali, e dà priorità a chi attacca: l'unica regola di targeting che salva le run
Knife 0 2 40 danni a costo zero con Crit. La miglior carta a 0 Mana e l'inizio di Thousand Edge

Le tre carte da 4 Mana di questo tier (Ebony Wings, La Borra, Thunder Loop) fanno il loro danno più di una volta, ed è per questo che battono numeri stampati più alti nel tier B.

Tier B: vanno bene, ma non sono un piano

Carta Mana Slot Perché è solo B
Cross 2 3 80 danni, nessun effetto, nessuna evoluzione. Slot buoni, carta noiosa
Unholy Vespers 2 2 120 a 2 Mana è efficiente, ma solo 2 slot e il Knockback è un lancio di moneta
Vicious Hunger 2 2 100 e può trasformare i nemici in monete. Ottima per l'oro, mediocre contro un boss
Axe 2 3 45 a più nemici con Knockback. Il multi-target vale meno di quanto sembri quando la prima riga muore per prima
Cherry Bomb 1 2 45 a 1 Mana con una probabilità di esplosione. Va bene all'inizio, poi la sostituisci con Hellfire
Fire Wand 1 2 45 a 1 Mana, nessun effetto. Sta qui perché evolve in Hellfire, non per i 45
Gatti Amari 1 2 40 con una probabilità di Scuffle. Il problema è il caso, non il numero
Garlic 1 2 10 alla prima riga con Disarm. Il danno è un errore di arrotondamento: la prendi per il Disarm

Nessuna carta di questo tier è un errore da giocare. Sono quelle con cui tieni il tavolo mentre aspetti le carte qui sopra.

Tier C: le trappole

Whip è quella che chiamerei trappola senza giri di parole: 8 danni a più nemici per 0 Mana. È gratis, e a essere onesti è proprio questo a farla sembrare innocua, ma qui c'è la trappola: uno slot speso su Whip è uno slot non speso su Knife, e Knife fa 40 allo stesso prezzo.

Gorgeous Moon cancella un nemico e innesca Moonrise, ma non ha nessuno slot — l'unica carta d'attacco della tabella con un trattino in quella colonna. È una carta di controllo che non scala, quindi sta in un mazzo che il danno ce l'ha già altrove.

Bone (15 a più nemici, 0 Mana) e Magic Wand (30, 0 Mana) sono versioni peggiori di Knife nel momento in cui scegli. Non sono carte brutte: sono carte che ti hanno dato, non carte che hai scelto.

Su quali carte vanno le Gem?

Nel gioco ci sono 62 gemme, ma due regole coprono quasi tutto. Le Gem da danno vanno sulla carta che giochi ogni turno, non su quella con il numero più alto, perché un +10% su una carta giocata quattro volte a turno batte un +10% su un finisher. E le Gem che allargano gli slot rendono di più sulle carte a 3 slot che su quelle a 2, visto che stai moltiplicando una base più grande.

Se stai ancora decidendo cosa comprare con l'oro, la tier list dei Crawler conta più della lista delle carte: un buon mazzo su un Crawler sbagliato perde contro un mazzo mediocre su Krochi. La tabella completa, tutte e 40 le carte rosse con Mana, effetto e slot, sta nella pagina delle carte, e le 18 ricette stanno nella pagina delle evoluzioni.

Domande frequenti

Phieraggi è la carta migliore?

Per danno puro, sì: 350 è il numero più alto stampato su bersaglio singolo. Per costo, Lightning Ring rende di più, 125 per 2 Mana. Phieraggi vince perché sono due carte utili che si fondono, non perché 350 è 350.

Qual è la miglior carta a 0 Mana?

Knife, e non c'è un secondo posto vicino: 40 danni e Crit a costo zero, e diventa Thousand Edge. Whip fa 8, Bone 15, Magic Wand 30, quindi Knife sta un terzo sopra la migliore delle altre gratis, e fra le tre è l'unica che evolve.

Conviene prendere una carta da 5 Mana?

Solo Pentagram o Vandalier, e solo se il mazzo produce 5 Mana con regolarità. Una carta da 5 Mana che giochi al turno 6 è peggio di una da 2 Mana giocata dal turno 1 al 5.

Fonti

I numeri delle carte, i costi in Mana, i tetti degli slot e le ricette di evoluzione vengono dalle pagine carte ed evoluzioni della wiki ufficiale, incrociate con la pagina della formula del danno per le due carte il cui danno stampato non coincide con quello che mettono.