Vampire Crawlers: guida al combo e al moltiplicatore¶
Risposta breve
Gioca le carte in costo di mana strettamente crescente (0 → 1 → 2). Il moltiplicatore parte da +100%. Una carta che costa quanto quella precedente spezza la catena. Le carte Wild entrano in qualsiasi punto e coprono i buchi. Chain Link (combo 12+) tiene la combo da un turno all'altro.
La combo è il motore al centro di Vampire Crawlers. Se la impari, ogni altro sistema (statistiche, gemme, evoluzioni) si moltiplica sopra di lei. Se salti questo passaggio, il gioco ti sembrerà difficile senza motivo. Qui ci sono tutte le regole verificate.
Le basi¶
Giochi le carte in costo di mana strettamente crescente, 0 → 1 → 2 → 3, e costruisci una combo. Il moltiplicatore parte da +100% e continua a salire man mano che il conteggio della combo cresce. Puoi iniziare una catena da qualsiasi numero; partire più in basso lascia solo più spazio per salire.
Cosa scala il moltiplicatore:
- Gli effetti delle carte: i bonus alle statistiche (il +1 Amount di Duplicator), le pescate (Attractorb), la generazione di mana (i Tomi)
- I trigger dei Crawler: gli effetti dei tuoi personaggi legati al colore colpiscono più forte
Cosa non scala:
- Gli effetti delle gemme: una gemma Draw pesca una carta a combo 2 come a combo 20
- Le carte Wild: a meno che tu non usi l'arcana Wild Buff su una wild da fonte di luce che abbia un numero di potenza giallo
Le tre regole che spezzano la combo¶
1. Lo stesso costo chiude la catena. 0 → 1 → 2 → 2: la seconda carta da 2 non prende nessun bonus di combo e ammazza la catena. È l'errore più comune in assoluto.
2. I buchi sono vicoli ciechi. Una mano con costi 0-1-2-4 non sale oltre il 2: ti serve un 3 o una Wild per fare il ponte. Quando costruisci il mazzo guarda la curva, non solo le carte.
3. I costi negativi funzionano. Una carta a −2 può iniziare una catena che sale −2 → −1 → 0 → 1. Non ignorare gli effetti che riducono il costo (il "prossima carta −1" di Christine, le gemme Reduce Mana Cost).
Le carte Wild: la colla della combo¶
Le carte Wild entrano ovunque senza spezzare la catena. 3 → Wild → 6 → Wild → 5 è del tutto legale: le wild portano la combo attraverso i buchi.
Le clausole in piccolo:
- Le vere carte wild vengono distrutte quando la pila di gioco si svuota (Coin, Little Clover, Big Coin Bag...). Metti una gemma Fireproof per renderle permanenti: puoi inserirla anche dopo aver giocato la carta, prima della fase Destroy.
- Friendship Amulet e Wings restano in gioco da sole: sono le due wild rigiocabili. I motori di combo si costruiscono intorno a loro.
- La gemma Wild tiene viva la catena: la carta si incastra ovunque senza chiudere la combo. Combo Breaker fa l'opposto, e il nome è l'avvertimento: consuma la combo, quindi la carta con la gemma prende comunque il moltiplicatore quando la giochi fuori ordine, ma la serie poi si azzera. Su una carta che giochi a metà catena è una disconnessione attiva, perciò va sulla carta che chiude la sequenza. Adaptability è la gemma per "qualsiasi carta continua la catena": fa costare alla carta con la gemma l'importo giusto per il passo successivo. Reverse Combo (gemma Reverse, vicina all'arcana) fa correre la catena in su o in giù.
- La gemma Return non fa avanzare la combo: la carta torna in mano. Il che significa che un Attractorb con Return si può giocare due volte allo stesso passo, o mandarlo in loop per valore senza toccare la catena.
Cracking delle carte e le Death¶
Tira troppo per le lunghe un turno, giocando carta su carta senza chiuderlo, e le carte iniziano a incrinarsi. Continua a giocare carte incrinate e si frantumano: distrutte per sempre per quella run, e ogni carta frantumata genera un Trickster (Purple Death). È più debole di Red Death, ma combattere entrambi insieme è il modo in cui le run muoiono.
Le contromosse:
- Chiudi il turno prima che si incrinino. Normalmente così la combo si azzera...
- ...a meno che tu non abbia Chain Link (arcana, si sblocca arrivando a combo 12): la combo resta tra i turni. Giochi 0-1-2, chiudi, riprendi da 3. È la miglior arcana del gioco per i mazzi combo.
- Non perdere tempo con passaggi a vuoto: Blue Death appare se passi troppi turni senza giocare nulla.
Costruire il motore¶
I pezzi che tengono viva una combo per sempre:
| Ruolo | Carte | Perché |
|---|---|---|
| Pesca | Attractorb, Bracer | A combo alta, un Attractorb pesca tutto il mazzo |
| Mana | Empty Tome → Light → Weighty → Ancient | Finanzia la salita; Empty Tome è un inizio gratuito a costo 0 |
| Dimensione mano | Poppea, trigger di Pasqualina | Più carte per turno = più passi |
| Wild | Friendship Amulet, Wings, monete con gemma Fireproof | Fanno il ponte su ogni buco |
| Generazione di Wild | Celestial Dusting, Song of Mana | Ti produci la colla da solo |
| Arcana | Chain Link (combo 12+), Mana Syphon (15 mana in un turno) | Chain Link: attraverso i turni. Mana Syphon: motore più rapido |
Krochi Freetto merita una menzione in qualsiasi mazzo combo: il suo trigger accumula Revival ogni volta che giochi una Wild, e i turni di combo lunghi sono pieni di Wild per natura, quindi si ricarica da solo.
Per i mazzi che usano tutto questo, vedi Build. Per sapere cosa fa ogni singola carta, vedi Meccaniche delle carte.