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Vampire Crawlers: la formula del danno spiegata

In Vampire Crawlers il danno è una parentesi seguita da tre moltiplicatori. La parentesi è CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might, Area e le gemme del danno moltiplicano poi quella parentesi. Scritto per esteso, il tutto è:

Damage = (CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount) × (1+Might) × (1+Area/5) × gem1 × gem2

Ne seguono subito due conseguenze. Amount non è un moltiplicatore sul danno della carta: aggiunge il danno per proiettile della carta una volta per punto, dentro la stessa parentesi di Combo. E Might e Area sono moltiplicatori separati, quindi si compongono tra loro e con Combo invece di contendersi lo stesso slot.

La formula descrive un colpo normale. Il critico, che carte come Knife possono tirare, si applica sopra e non fa parte della parentesi.

Se una guida ti ha detto che +2 Amount triplica il danno di qualsiasi carta, stava guardando una carta a proiettile singolo con combo zero. Su Knife, gli stessi +2 Amount aggiungono 16 danni. Il resto della pagina spiega perché.

Cosa è davvero ogni termine

La formula usa quattro input e due slot per le gemme. Tre valori hanno un tetto, e i tetti sono il punto in cui la maggior parte dei consigli di build sbaglia.

Termine Da dove viene Tetto
CardDamage Il numero stampato sulla carta d'attacco quando sei fuori combattimento nessuno
Combo Il moltiplicatore in basso a destra durante una catena. Una combo XX conta come giocare la carta XX volte in più nessuno
BaseDamage Il danno per proiettile della carta, elencato nella pagina wiki della carta ma non sulla faccia della carta nessuno
Amount Proiettili aggiunti dalla statistica Amount 50
Might Danno +% da Power Up, carte ed effetti dei Crawler 1.000%
Area Statistica splash. Ogni 5% di Area aggiunge 1% di danno a ogni nemico davanti 1.000%
gem1, gem2 Double Damage (×2) e Triple Damage (×3), che si impilano in modo moltiplicativo nessuno

Due righe di quella tabella meritano una pausa. CardDamage include già i proiettili della carta: Knife stampa 40 perché spara 5 coltelli da 8 danni ciascuno. BaseDamage è l'8, non il 40. Amount parte da 0, quindi la parentesi si apre a 40 e quei primi cinque coltelli non vengono mai pagati due volte. Quando la parentesi dice BaseDamage×Amount, ti sta pagando il numero per coltello per ogni coltello extra, non il numero di copertina della carta.

La riga di Area è l'altra trappola. Area è scritta come percentuale ma nella formula è divisa per 5, che equivale a dire che 5% di Area compra 1% di danno. Al tetto di 1.000% ottieni un moltiplicatore ×3, non ×11.

I tre moltiplicatori, in ordine di resa

Fonte Moltiplicatore applicato Caso migliore
Might (1 + Might), quindi +100% Might raddoppia tutto ×11 al tetto di 1.000%
Area (1 + Area/5), quindi +100% Area è solo ×1.2 ×3 al tetto di 1.000%
Gemma Double Damage ×2 sulla carta in cui è incastonata ×2
Gemma Triple Damage ×3 sulla carta in cui è incastonata ×3
Due gemme Triple Damage moltiplicative, quindi 3 × 3 ×9

Might è l'unica statistica che si comporta come i giocatori si aspettano da una statistica di danno: un punto dentro, un punto di moltiplicatore. Area è cinque volte più debole per punto sul solo danno, quindi il suo moltiplicatore è reale ma lento. Il valore in più è la dimensione dell'hitbox: proiettili più grandi alzano la probabilità che un colpo entri, e la formula non misura questa parte.

Esempio svolto: la stessa Knife, quattro build

Knife ha CardDamage 40 e BaseDamage 8, con Amount che parte da 0. Prendi un colpo a metà catena con Combo 10 e metti 5 punti in Amount, cinque coltelli extra:

Combo term: 40×10 = 400
Amount term: 8×5 = 40
Bracket: 40 + 400 + 40 = 480

Ora tieni ferme la carta e la combo e cambia solo le statistiche.

Build Parentesi Might Area Danno
Nessuna statistica investita 480 ×1 ×1 480
+100% Might 480 ×2 ×1 960
+100% Area 480 ×1 ×1.2 576
+100% Might e +100% Area 480 ×2 ×1.2 1152

La seconda e la terza riga sono tutto l'argomento in una tabella. Lo stesso nominale "+100%" vale +480 danni da Might e +96 da Area. Se hai uno slot carta e un acquisto Power Up da spendere, Might non è una scelta difficile.

Esempio svolto: il caso limite della wiki

La wiki ufficiale porta un esempio completo, e vale la pena seguirlo perché mostra come si impilano i moltiplicatori a fine run. Knife a Combo 25, BaseDamage 8, Amount al tetto di 50, Might a 1.000%, Area a 1.000%, con due gemme Triple Damage:

Combo term: 40×25 = 1000
Amount term: 8×50 = 400
Bracket: 40 + 1000 + 400 = 1440
Might: 1440 × 11 = 15840
Area: 15840 × 3 = 47520
Gems: 47520 × 9 = 427680

427.680 danni da una carta. Nota da dove arriva il grosso: la parentesi contribuisce 1.440 e i moltiplicatori la portano a sei cifre. Un giocatore che passa tutta la run a inseguire Amount arriverebbe a 40 + 1000 + 400 con Might ×1 e Area ×1, e colpirebbe per 1.440.

Perché Amount non è la tua prima statistica

A Combo 10, un punto di Combo in più su Knife aggiunge 40 danni alla parentesi. Un punto di Amount in più ne aggiunge 8. Il rapporto sembra il numero di proiettili di Knife, e su Knife lo è: la carta stampa 40 perché spara cinque coltelli da 8. Quell'identità vale per Knife e Fire Wand e poi si ferma. Holy Wand stampa 160 con 15 proiettili da 10 (150 se moltiplichi), Thousand Edge stampa 200 con 9 proiettili da 20 (180) e Phieraggi stampa 350 con 72 proiettili da 5 (360). Su tutte e tre il valore stampato non è BaseDamage × proiettili, quindi il valore stampato non ti dice niente su quanto paga Amount.

Carta CardDamage BaseDamage Proiettili base +1 Combo +1 Amount
Knife 40 8 5 +40 +8
Fire Wand 45 15 3 +45 +15

Fire Wand ricava quasi il doppio da un punto di Amount rispetto a Knife, e perde comunque contro Combo di un fattore tre. Ma la divisione pulita funziona solo perché quelle due carte, per caso, tornano. La regola generale è più stretta: un punto di Amount vale sempre BaseDamage, il numero per proiettile della carta, e coincide con CardDamage ÷ proiettili solo quando il valore stampato è esattamente quel prodotto. Holy Wand, Thousand Edge e Phieraggi stampano tutte un numero diverso da quel prodotto, quindi dividere la faccia di una carta per il suo numero di proiettili falsa quello che Amount ti dà. La statistica resta poco adatta alla maggior parte delle carte multi-proiettile; il rapporto pulito non è però il motivo.

C'è una seconda ragione, strutturale. Amount e Combo stanno dentro la stessa parentesi, quindi ogni moltiplicatore che alza Amount alza Combo nella stessa proporzione. Amount non recupera mai: mantiene solo il passo. La wiki lo dice direttamente: Amount vale la pena quando il moltiplicatore di combo è basso, e il suo valore scivola via man mano che la combo sale.

Tre casi in cui Amount si guadagna lo slot:

  • Le carte d'apertura di una catena. Non sempre parti da Combo 10. Sulla prima carta Combo è 0 e la parentesi è solo CardDamage + BaseDamage×Amount, quindi Amount pesa di più sul totale: Knife con Amount 5 apre su 40 + 40 = 80, contro 40 senza Amount.
  • Le carte con pochi proiettili. Fire Wand, con 3, prende 15 danni per punto. Una carta il cui valore stampato coincide con il suo BaseDamage, che è l'aspetto di una vera carta a proiettile singolo, prende per punto tutto il suo danno stampato.
  • I mazzi che spargono il danno invece di concentrarlo. La formula calcola il danno per colpo. Più proiettili significano anche più colpi su più bersagli, e quel totale sull'intera plancia è reale anche se il numero che vedi sullo schermo non lo è.

Quello che Amount non farà è battere un acquisto di Might. Might moltiplica la parentesi in cui Amount sta in piedi, e moltiplica nello stesso momento il contributo di Combo.

Armor: il termine che la formula lascia fuori

Tutto quanto sopra è danno prima dell'Armor. Le pagine dei nemici portano un valore di Armor massima, e l'Armor è di solito la differenza tra una carta che pulisce un'ondata e la stessa carta che si blocca su un boss. Quello che il gioco fa con quel numero non è documentato: nessuna fonte usata qui pubblica una formula di riduzione, e la pagina del danno della wiki non ha affatto un termine Armor. Il resto di questa sezione è la spiegazione di lavoro, non un calcolo.

Nemico HP Armor massima
MasterWitchElite 5.500 550
LostTwinElite 10.000 666
DeepCrabElite 66.000 1.000

La spiegazione di lavoro è che l'Armor viene sottratta a ogni singolo colpo, quindi una carta che divide il danno su molti proiettili la paga molte volte e un singolo colpo pesante la paga una volta. In quel modello una carta multi-colpo soffre molto di più per un valore di Armor alto: i suoi colpi singoli sono piccoli, e una riduzione fissa grande può assorbirli del tutto, mentre lo stesso totale consegnato in un colpo solo paga la riduzione una volta sola. È il dirupo che i giocatori descrivono nella Inlaid Library e nella Dairy Plant, ed è il motivo per cui una carta lenta e pesante continua a funzionare dove una veloce si ferma.

Niente di tutto questo è confermato. La wiki non pubblica la formula di riduzione, e la sua pagina del danno non ha affatto un termine Armor; anche se un colpo possa essere ridotto a zero o abbia un minimo, non è documentato. La conclusione qualitativa è quella sicura: più colpi una carta divide, più volte rischia di pagare l'Armor, quindi sono le carte multi-colpo a calare contro i boss con Armor alta. Il numero esatto dietro a questo non è qualcosa che questa pagina possa darti.

Perché il tuo danno sembra basso

L'Armor spiega una carta che rende meno contro un boss specifico. Il resto del divario tra il numero sulla carta e il numero che ti aspetti viene da tre affermazioni su Amount.

Amount aggiunge BaseDamage per punto, non CardDamage. Su una carta a proiettile singolo i due numeri coincidono, ed è per questo che l'esempio familiare funziona: una carta da 30 danni con +2 Amount arriva a 90, perché due proiettili extra da 30 aggiungono 60. Con gli stessi +2 Amount su Knife la parentesi passa da 40 a 56, perché un coltello in più vale 8.

Il guadagno è lineare. Ogni punto aggiunge lo stesso BaseDamage, dal primo al cinquantesimo. Quello che cambia tra una carta e l'altra è la dimensione di quella costante: una carta a proiettile singolo guadagna il 100% del danno stampato per punto, Knife guadagna 8 su 40, cioè il 20%.

«Il più grande moltiplicatore» vale solo a combo zero su un proiettile. A combo 0 su Magic Wand, +1 Amount è un salto del 100%. A Combo 10 su Knife, +1 Amount aggiunge 8 a una parentesi di 480, sotto il 2%, mentre +1 Combo ne aggiunge 40.

Niente di tutto questo rende Amount una statistica cattiva. La rende una statistica situazionale venduta come universale, e la differenza conta quando l'ultimo negozio di una run offre un Duplicator accanto a uno Spinach. L'elenco delle statistiche, i tetti e la divisione temporaneo-permanente sono su Statistiche spiegate.

I tetti, e cosa significano per una build

Amount si ferma a 50, Might a 1.000% e Area a 1.000%. Tutti e tre i tetti valgono dentro una singola battaglia, e i due tetti percentuali si azzerano quando la battaglia finisce: è per questo che una build Might va riconquistata a ogni piano, mentre una build Growth o Greed si porta dietro i valori.

Centrare il tetto di Might richiede 1.000%: cinque ranghi del Power Up Might danno 100%, quindi il restante 900% deve arrivare da carte, effetti dei Crawler, gemme e Arcana. Centrare il tetto di Area richiede altrettanto 1.000%, ma quel tetto vale solo ×3, e la versione Power Up si ferma a +50% per 850 oro. Quel rapporto prezzo-rendimento è il motivo per cui Area sta in basso in quasi tutti gli ordini d'acquisto, e per cui le build Area sono una scelta di copertura prima che di danno.

Fonti