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Vampire Crawlers: statistiche spiegate, Amount, Area, Duration e ogni numero

Risposta breve

Amount aggiunge un proiettile per punto. Area aggiunge +1% di danno ogni 5% di Area a ogni nemico davanti e ingrandisce i proiettili. Duration aggiunge trigger extra ai Crawler. Hand sono le carte pescate per turno. Tetti: Might 1.000%, Area 1.000%, Amount 50, Growth/Greed 1.000%, Magnet 4, Revival 3 (Magnet 9 e Revival 4 con MissingN0 in testa). Le statistiche temporanee si azzerano a ogni battaglia; quelle permanenti durano tutta la run.

Vampire Crawlers ti rovescia addosso un sacco di statistiche, e il gioco è pessimo a spiegarle. Sette statistiche hanno tetti confermati: Might, Amount, Growth, Greed, Area, Magnet e Revival, e la schermata delle statistiche non ne mostra nessuno. Alcune delle meccaniche più importanti, tipo quali buff sopravvivono a una singola battaglia, non sono spiegate da nessuna parte. Questa pagina sistema la cosa, con numeri veri.

La cosa che quasi tutti si perdono

Le statistiche sono di due tipi: Temporanee (a sinistra nella schermata, si azzerano a fine battaglia) e Permanenti (a destra, restano fino alla fine della run). Se un buff sembra "sparito", era temporaneo.

La tabella completa delle statistiche

Premi Esc su PC (o apri il menu di pausa) in qualsiasi momento di una run per vederle tutte. La stessa schermata appare quando scegli i Power Ups.

Statistica Cosa fa davvero Tetto
Icona Max Health Max Health I tuoi HP. A zero muori, a meno che tu non abbia Revival. —
Recovery Recuperi questa quantità di HP alla fine di ogni combattimento. —
Hand Carte pescate all'inizio di ogni turno. —
Mana Mana guadagnato all'inizio di ogni turno. —
Icona Armor Armor Guadagni questa Armor all'inizio del tuo turno. —
Icona Might Might +% danno sulle tue carte. Una carta da 30 danni con +20% Might ne fa 36. 1.000%
Icona Area Area Ogni 5% di Area aggiunge +1% di danno a ogni nemico davanti e ingrandisce i hitbox dei proiettili. Al tetto di 1.000% è circa ×3. 1.000%
Icona Amount Amount +1 proiettile per punto. Una carta a proiettile singolo da 30 danni con +2 Amount ne spara tre, per 90 totali. 50
Icona Duration Duration Aggiunge trigger extra agli effetti dei tuoi Crawler abbinati al colore (ogni Crawler ha una Duration base; questa statistica si somma). —
Magnet Potenzia gli effetti di pesca. Attractorb normalmente pesca 1; con +1 Magnet arriva a 2. 4 (9 con MissingN0 in testa)
Revival Bari la morte: torni a vita piena quando muori. 3 (4 con MissingN0)
Icona Luck Luck Più probabilità di oggetti rari, più offerte di level-up a quattro scelte. —
Icona Growth Growth Moltiplicatore sulla XP guadagnata. 1.000%
Icona Greed Greed +% oro guadagnato. 1.000%
Reroll Rerolla le scelte di level-up / cassa. —
Skip Salta una ricompensa e prendi XP. —
Banish Toglie una ricompensa dal pool fino alla run successiva. —
Curse I nemici diventano più forti, ma danno più XP. La manopola rischio/rendimento. —

Amount, Area e Magnet partono tutti da 0, quindi il primo investimento in ciascuna è un guadagno dal nulla, non una percentuale di qualcosa. Hand, che il gioco ora chiama Deal Count, parte da 3: +1 è una mano iniziale più grande del 33%, non un raddoppio.

Temporaneo e permanente: la divisione che conta

Temporanee (fino a fine battaglia) Permanenti (fino a fine run)
Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area Growth, Greed, Luck, Curse, Revival

In pratica: le carte statistiche temporanee servono a vincere questo scontro; quelle permanenti sono investimenti che si accumulano su tutta la run. Quando una cassa ti offre una scelta, è questo lo scambio che stai facendo.

Amount: un proiettile in più, e quanto vale

Amount aggiunge un proiettile per punto e parte da 0. Quello che aggiunge è il danno per proiettile della carta, non il numero stampato sulla faccia della carta, e finisce nella stessa parentesi di Combo: CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might e Area stanno fuori da quella parentesi e la moltiplicano a parte, quindi si compongono con Amount invece di contendersi lo stesso slot. La pagina della formula del danno sviluppa tutto il calcolo.

La dimensione di un punto dipende quindi da quanti proiettili la carta spara già:

  • Magic Wand (30 danni, un proiettile): da 1 a 2 è +100%. Un Duplicator, produzione raddoppiata.
  • Knife (40 danni, cinque proiettili da 8): ogni punto aggiunge 8 danni, quindi da 5 a 6 è +20%.
  • Fire Wand (45 danni, tre proiettili da 15): ogni punto aggiunge 15, cioè +33%.
  • Whip (8 danni, un proiettile che colpisce ogni nemico in prima fila): +1 raddoppia il conteggio, quindi +100% su tutta la fila.

La divisione non è bersaglio singolo contro multi-bersaglio. È il BaseDamage della carta, il numero per proiettile: 30 per Magic Wand, 8 per Knife, 15 per Fire Wand. Su quelle tre carte coincide per caso con il danno stampato diviso il numero di proiettili; su altre no, e la pagina della formula del danno mostra i controesempi. Una carta che lancia già cinque coltelli guadagna un quinto del suo valore nominale per punto, e nella statistica non c'è nulla di decrescente: ogni punto aggiunge sempre gli stessi 8.

Il limite è la parentesi. A Combo 10 su Knife, la sola Combo contribuisce già 400, e un punto di Amount ne aggiunge 8. Amount è una statistica da carta d'apertura e da combo bassa, non da fine run.

Duration: ottima, tranne quando non lo è

Duration influenza solo i tuoi Crawler (le carte personaggio). Ogni Crawler ha un effetto primario quando lo giochi, più un trigger secondario che scatta quando giochi una carta del suo colore, e Duration è quante volte quel trigger può scattare prima che il Crawler scada e torni nel mazzo.

Esempio: O'Sole dà +3 Amount quando entra e +5% Luck ogni volta che giochi una carta rossa, con Duration 4. Impila Duration (per esempio con Spellbinder, +2 trigger) e O'Sole continua a generare Luck per tutta la battaglia.

Ma ecco la parte controintuitiva: se quello che ti serve davvero è di nuovo il bonus Amount di O'Sole, una Duration alta è attivamente dannosa, perché tiene O'Sole in campo invece di farlo tornare nel mazzo per rigiocarlo. Se Duration sia un buff o una trappola dipende interamente da quali effetti dei Crawler vuoi di più.

Magnet: il motore del ciclo del mazzo

Magnet scala gli effetti di pesca, e si somma ai trigger dei Crawler in modi assurdi. L'esempio famoso: MissingN0 come Crawler di testa dà +8 Magnet. Il suo trigger è "pesca 2 carte quando giochi una carta rossa": con +8 Magnet diventa pesca 10 carte per carta rossa. Tutto il mazzo gira da solo.

Il tetto base è 4, che taglierebbe di netto quel +8; MissingN0 è proprio l'eccezione, e alza il soffitto a 9 finché è in testa.

Funziona anche con pochi soldi: Pugnala attiva "pesca 1 su carta gialla", e Attractorb (gialla) pesca 1. Giochi Attractorb con Pugnala in campo: 1 + 1 = 2 pescate. Magnet scala entrambe, quindi +1 Magnet le porta a 4.

Revival, e perché a Red Death importa

Revival non è uno sblocco di Krochi. Completare Weeny Bridge mette il Power Up Revival nel negozio a 4.000 oro, e la pista si ferma al rango 1; la statistica ha un tetto di 3 revival. Ogni revive ti riporta a vita piena quando muori.

Krochi (1.250 oro alla Gorton Bell Inn, si guadagna uccidendo 6.666 nemici) e Tirajisú (si sblocca portando Krochi al livello 20) sono fonti aggiuntive della stessa statistica, non il cancello che la apre: alimentano lo stesso serbatoio invece di alzare il soffitto. MissingN0 come Crawler in testa è l'unica cosa che sposta il soffitto: con lui davanti, il tetto è 4.

Perché preoccuparsi? Red Death colpisce per 333 danni quando uno stage finisce: morte istantanea per quasi tutte le build. I Revival sono il modo in cui sopravvivi a quel colpo e riesci a rispondere.

Quali statistiche privilegiare?

La versione breve, dai numeri qui sopra:

  1. Might, presto e spesso: moltiplica ogni carta che giochi, e il tetto a 1.000% significa che non smette mai di pagare. Una carta da 30 danni a +100% Might è una carta da 60.
  2. Hand: più carte per turno è più carburante per la combo, e la combo scala tutto il resto (vedi la guida alla combo).
  3. Amount presto, sulle carte che sparano pochi proiettili: un Duplicator è +100% su Magic Wand (30 → 60), +20% su Knife (40 → 48) e +33% su Fire Wand (45 → 60). È una statistica da prima carta che si spegne man mano che la combo si accumula.
  4. Growth e Greed a metà run: sono permanenti, quindi ogni punto si accumula fino alla fine della run.
  5. Duration solo con un motore Crawler: non fa niente per i mazzi che non si appoggiano ai trigger (vedi Personaggi).
  6. Luck solo per le build RNG: scala gli effetti tipo "può trasformare i nemici in monete" e le probabilità di oggetti rari, nulla di più.
  7. Curse per ultima: più XP, ma nemici più forti; prendila quando la build può assorbirla.

Fonti

Cosa sono Area, Hand, Luck e Curse? (le quattro che tutti chiedono)

Area: un moltiplicatore di danno con un hitbox più grande

Area è etichettata come "danno ad area", ma il numero che ci sta dietro è più semplice e più utile di così: ogni 5% di Area aggiunge +1% di danno a ogni nemico davanti. È un vero moltiplicatore sulla carta, si applica sopra Might e funziona anche quando davanti a te c'è esattamente un nemico. Al tetto di 1.000% è circa ×3.

Il secondo effetto è la dimensione dell'hitbox: Area ingrandisce i tuoi proiettili, quindi gli attacchi che avrebbero mancato colpiscono più spesso. È per questo che rende visibilmente bene sulle carte sparse come Runetracer e NO FUTURE, dove il danno è in parte una questione di se il proiettile colpisce o no.

Dato che la metà del danno si applica anche ai bersagli singoli, Area non è una statistica solo da ondate: il moltiplicatore arriva comunque su un boss. È semplicemente un Might più debole per punto, cinque volte più debole sul solo danno, ed è per questo che sta in basso nell'ordine di acquisto: una statistica di danno che in più ti dà una probabilità di colpire.

Hand: carte pescate per turno

Hand indica quante carte peschi a ogni turno, quindi è davvero carburante per la combo: più carte significa più occasioni di allungare una catena crescente. L'offerta Bracer del distributore scambia una carta gialla in avanzo con +1 Hand per il resto della run: uno dei migliori scambi del gioco (tavoli dei distributori). Nota che il gioco ha rinominato questa statistica Deal Count con Death Parade; le guide vecchie dicono ancora Hand.

Luck: nessun tetto, e riguarda le offerte, non il danno

Luck non ha un tetto fisso e parte da 0. Migliora le probabilità di oggetti rari e ti dà più offerte di level-up a quattro scelte, ed è per questo che i mazzi Luck sembrano avere sempre quello che vogliono. Da Death Parade Luck scala anche il numero di rimbalzi di Bone, Cherry Bomb e Heaven Sword, quindi ora Luck è una vera statistica di danno per quelle tre carte, non solo da negozio.

Curse: come ottenerla e perché la vorresti

Curse rende i nemici più forti ma più ricchi di XP. La prendi dalla carta Skull O'Maniac (+5% Curse per copia; il distributore converte anche uno Skull O'Maniac in +5% Curse per la run) e dal Power Up Curse (350 oro). Prendila quando la build pulisce già un piano con comodo: è il motore di XP più veloce del gioco e il modo più rapido di morire se la prendi presto.