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Vampire Crawlers: il Villaggio, gli 8 edifici e quando visitarli

Il Villaggio, chiamato Gorton nel gioco, è l'hub in cui torni tra una run e l'altra, e contiene 8 edifici: Town Hall, Impostazioni, Locanda, Chiromante, Mappa del mondo, Fabbro, Museo e Negozio. Tre aprono quando finisci il tutorial, e gli altri cinque sono dietro un piano completato, due reliquie, due visite a dungeon o 250 monete. Tutto quello che compri, equipaggi o riconfiguri succede qui, ed è per questo che l'ordine in cui li apri determina la velocità delle prime dieci ore.

Due correzioni prima della lista, perché entrambe saltano fuori nelle ricerche. Il Gioielliere non è un edificio separato: è il secondo bancone dentro la Bottega del Fabbro, sbloccato da una reliquia diversa. L'Outhouse non è affatto nel Villaggio: è un evento da dungeon su cui bussi a metà run.

Ogni edificio, cosa fa e cosa lo apre

Edificio Cosa fa Sbloccato da Cosa apre
Town Hall Elenca ogni Sblocco del gioco Completando il tutorial Niente: è la checklist
Impostazioni (Graveyard) Menu delle opzioni Completando il tutorial Niente
Mappa del mondo Selezione degli stage, interruttori delle modalità Completando il tutorial Ogni dungeon
Locanda Compra ed equipaggia i Crawler Completando il piano 1 della Mad Forest Il roster dei Crawler
Chiromante Equipaggia un'Arcana per run Ottenendo Polentír Le Arcana
Fabbro Aggiunge slot per gemme alle carte Ottenendo Stardust Anvil Gli slot per le gemme
Museo Elenca le reliquie; attiva o disattiva i loro effetti Giocando due dungeon Le reliquie e gli interruttori delle modalità
Negozio Compra e potenzia i Power Up Raccogliendo 250 monete I Power Up

I tre edifici del tutorial sono quelli su cui puoi cliccare prima del primo scontro. La Locanda è il primo sblocco vero e arriva presto: basta completare il piano 1 della Mad Forest, e lo stesso completamento rende Imelda acquistabile per 10 oro.

I primi 30 minuti, in ordine di clic

Un salvataggio nuovo non ha motivo di vagare. Questo percorso chiude i cancelli del tutorial nell'ordine che il gioco si aspetta.

Passo Cosa fai Cosa apre
1 Finisci il tutorial e prendi i Pancakes La reliquia Combo Stack, più Town Hall, Impostazioni e Mappa del mondo
2 Apri il Town Hall una volta La lista completa degli Sblocchi, che è la tua checklist per il resto del gioco
3 Entra nella Mad Forest e completa il piano 1 La Locanda, e Imelda diventa acquistabile
4 Compra un Crawler alla Locanda Una seconda carta nel mazzo iniziale di ogni run
5 Raccogli 250 monete nel bosco Il Negozio, cioè i Power Up
6 Compra Reroll al Negozio La soluzione più economica a un'offerta di level-up scadente
7 Gioca un secondo dungeon Il Museo

Il passo 5 è quello che cambia il ritmo. Le monete cadono da fonti di luce, casse e completamento dei dungeon, e 250 corrispondono più o meno a un primo clear della Mad Forest se rompi tutto quello che trovi (percorsi delle monete). Il primo acquisto del Negozio dovrebbe essere Reroll a 200: un level-up rilanciato vale più di un piccolo aumento di statistica, e l'abitudine si porta in ogni run successiva (ordine dei Power Up).

Locanda: quando comprare e quando aspettare

La Locanda vende Crawler per oro, e ogni acquisto aggiunge esattamente una carta attacco o incantesimo al party. È tutto qui il valore: un secondo Crawler è una seconda carta nella mano iniziale e un secondo trigger di colore, non un bonus alle statistiche (come funzionano i party).

Compra quando il prezzo è piccolo rispetto a un clear. La fascia da 300 oro (Mortaccio è l'esempio che tutti citano) si ripaga nel primo dungeon perché due proiettili extra cambiano quello che un turno può fare. Aspetta quando il prezzo è una cifra a cinque zeri e il tuo mazzo si blocca ancora a combo 5: l'oro speso in Power Up migliora ogni Crawler, mentre l'oro speso in un Crawler migliora uno slot.

La Locanda equipaggia anche il party. La patch 1.5 ha rinominato il pulsante da «Equip» a Add, che è una descrizione onesta di cosa fa: stai aggiungendo una carta, non scambiando una classe di personaggio.

Fabbro e Gioielliere: un edificio, due reliquie

La Bottega del Fabbro è l'unico edificio del Villaggio con due negozi dentro, e si sbloccano separatamente.

  • Bancone del Fabbro: richiede la reliquia Stardust Anvil da Teeny Bridge. Aggiunge slot per gemme alle carte, ed è così che una carta porta due o tre effetti di gemma insieme.
  • Bancone del Gioielliere: richiede la reliquia Lapidary Loupe dalla Gallo Tower. Sposta le gemme su o giù lungo i cinque livelli di rarità (Common, Uncommon, Rare, Very Rare, Ultra Rare) e sigilla le gemme che non vuoi mai più vedere.

I prezzi del Gioielliere salgono a ogni uso e hanno un tetto di 50.000 monete. Quel tetto è il motivo per pianificare: spingere una gemma in cima alla scala tardi costa più che spargere le stesse monete su tre carte all'inizio. La patch 1.5 ha anche tolto il vecchio grind, quindi sigillare è istantaneo e l'interfaccia mostra quali casse possono contenere una gemma (elenco e rarità delle gemme).

Vai dal Fabbro quando hai una carta su cui vale la pena puntare, non quando hai una gemma che ti brucia nell'inventario. Uno slot su una carta che taglierai alla prossima run è denaro che non recuperi.

Chiromante: il cancello di Polentír

La Chiromante è dove si equipaggiano le Arcana, una per run. Si sblocca con Polentír, la reliquia nella Furious Forest (la variante di livello 2 della Mad Forest), e ottenerla regala subito due Arcana: Experimental Medicine e Shield Bash.

Questo rende la Furious Forest la sosta iniziale di maggior valore sulla mappa. Prima di Polentír giochi senza nessuna Arcana; dopo, ogni run parte con uno di 16 effetti, e la differenza è più grande di qualsiasi singolo Power Up (tutte le 16 Arcana). Se devi scegliere tra «completare Berserk Wood» e «prendere Polentír», prendi Polentír.

Museo: reliquie, interruttori e modalità

Il Museo apre dopo che hai giocato due dungeon, e fa due lavori. Mostra le reliquie che possiedi come una griglia, e ti lascia spegnere i singoli effetti delle reliquie. Quel secondo lavoro conta perché alcune reliquie cambiano il gioco in modi che in una certa run potresti non volere.

È anche dove vivono gli interruttori Hurry e Endless, accanto alla Mappa del mondo, una volta che possiedi Sorceress' Tears e la Seventh Trumpet. Stessi interruttori, due posizioni: usa quella che ti costa meno clic da dove sei (modalità infinita).

Una reliquia non ha slot in quella griglia: la Deck Box. La disposizione del museo della wiki elenca 18 posizioni senza di essa, quindi una collezione completa sembra comunque mancare di uno dentro l'edificio.

Town Hall: l'unica checklist che il gioco ti dà

La lista Sblocchi del Town Hall è la cosa più vicina a un tracker di completamento che Vampire Crawlers abbia. È ordinata più o meno secondo il momento in cui un giocatore incontra ogni voce, e copre Crawler, carte, evoluzioni, reliquie, Arcana, stage, gemme e Power Up in un solo scroll.

Due abitudini la rendono utile. Primo, nomina la condizione esatta («Sconfiggi il Giant Enemy Crab nella Gallo Tower»), che è più precisa delle silhouette sulla mappa. Secondo, è l'autorità quando una guida e la mappa litigano: le note di Death Parade ti dicono di esplorare la mappa del mondo per nuovi dungeon, mentre il Town Hall elenca Gallo Dungeons come sbloccato completando Cappella Ultima (sblocchi degli stage).

Negozio: Power Up e la questione dei rimborsi

Il Negozio apre a 250 monete e vende i 19 Power Up permanenti. Migliorano ogni run a prescindere da Crawler o mazzo, il che li rende il modo predefinito di spendere le monete una volta che il roster funziona (quali comprare per primi).

I rimborsi esistono: le guide di terzi notano che i Power Up si possono rimborsare nel Villaggio, e che il gioco non salva automaticamente dopo un rimborso (Game Rant). Il tasso esatto di rimborso è non documentato in nessuna delle fonti usate qui, quindi un rimborso seguito da un crash può lasciarti dove eri partito. Compra dando per scontato che le monete siano impegnate.

Cosa non c'è nel Villaggio

L'Outhouse è un evento da dungeon, non un edificio. Bussa alla porta durante una run e puoi reclutare un Crawler casuale che hai già sbloccato o comprato, per una cifra tra 100 e 500 oro, per il resto di quella run. Non c'è un tetto a quanti ne puoi reclutare così, il che rende una run ricca un party largo (reclutamento dei Crawler).

Il Gioielliere è un bancone, non una porta. Se stai cercando l'edificio sulla mappa del Villaggio, cerca il Fabbro e cammina fino al secondo bancone.

Il combattimento non avviene qui. Il Villaggio è menu, negozi e interruttori; ogni scontro è dietro la Mappa del mondo.

D: Cosa fa il Gioielliere?

Cambia la rarità delle gemme e le sigilla. La rarità decide quanto spesso una gemma appare nelle casse e nei level-up, e sigillare toglie del tutto una gemma dai pool. Sta dentro il Fabbro e richiede il Lapidary Loupe dalla Gallo Tower.

D: Dov'è l'Outhouse?

In un dungeon, non nel Villaggio. È un evento casuale su cui bussi durante una run, e recluta un Crawler solo per quella run, per 100–500 oro.

D: Devo tornare al Villaggio tra una run e l'altra?

Per comprare, equipaggiare o riconfigurare, sì. Una run parte dalla Mappa del mondo, a cui arrivi dal Villaggio; i cambi di party avvengono alla Locanda o a un Outhouse a metà run, e le Arcana alla Chiromante.

D: Cosa apre il Town Hall?

Niente oltre il tutorial. È uno dei tre edifici disponibili subito, insieme a Impostazioni e Mappa del mondo, e non fa da cancello a nient'altro.

D: Posso riconfigurare i Power Up?

Puoi rimborsarli nel Villaggio, ma il tasso non è documentato e il gioco non salva automaticamente al momento del rimborso. Tratta gli acquisti di Power Up come permanenti quando pianifichi una build.

Fonti