コンテンツにスキップ

Vampire Crawlers ステータス解説:Amount、Area、Duration と全数値

結論から

Amount は1ポイントごとに投射物 +1。Area は Area 5%ごとに前方の全敵へのダメージ +1%、さらに投射物を大きくする。Duration は Crawler のトリガー回数。Hand は毎ターンのドロー枚数。上限は Might 1,000%、Area 1,000%、Amount 50、Growth / Greed 1,000%、Magnet 4、Revival 3(MissingN0 をリードにすると Magnet 9、Revival 4)。一時ステータスは戦闘ごとにリセットされ、永続ステータスはランが終わるまで残る。

Vampire Crawlers は大量のステータスを浴びせてくるくせに、説明がひどく下手だ。上限が確認されているのは 7つ:Might、Amount、Growth、Greed、Area、Magnet、Revival だ。しかもゲームはそれをステータス画面に表示しない。もっとも重要な仕組みのいくつか、たとえばどのバフが1回の戦闘を越えて残るのかは、どこにも書かれていない。このページはそれを実数で埋める。

多くのプレイヤーが見落とすこと

ステータスには2種類ある。Temporary(ステータス画面の左側、各戦闘の終了時に消える)と Permanent(右側、ランの終わりまで残る)。バフが「消えた」ように感じたら、それは一時ステータスだったということだ。

ステータス全表

PC なら Esc を押す(またはポーズメニューを開く)と、ランの途中いつでも確認できる。Power Ups を選ぶときにも同じ画面が出る。

ステータス 実際の働き 上限
Max Health icon Max Health HP。ゼロになると死ぬ。Revival が無ければ。 —
Recovery 各戦闘の終了時にこの量の HP を回復。 —
Hand 各ターン開始時に引くカード枚数。 —
Mana 各ターン開始時に得るマナ。 —
Armor icon Armor 自分のターン開始時にこの量の Armor を得る。 —
Might icon Might カードのダメージ +%。30ダメージのカードに +20% Might なら36ダメージ。 1,000%
Area icon Area Area 5%ごとに前方の全敵へのダメージ +1%。投射物の当たり判定も広がる。上限の1,000%で約×3。 1,000%
Amount icon Amount 1ポイントごとに投射物 +1。30ダメージの単発カードに +2 Amount なら3発、合計90。 50
Duration icon Duration Crawler の色対応効果の発動回数を増やす(各 Crawler に基礎 Duration があり、この値が上乗せされる)。 —
Magnet ドロー効果を大幅に強化する。Attractorb は通常1枚、+1 Magnet で2枚。 4(MissingN0 をリードにした場合は 9)
Revival 死亡を無効化し、HP 満タンで復帰する。 3(MissingN0 をリードにすると 4)
Luck icon Luck レアアイテムの確率が上がり、レベルアップの4択提示が増える。 —
Growth icon Growth 獲得 XP の倍率。 1,000%
Greed icon Greed 獲得ゴールド +%。 1,000%
Reroll レベルアップ・宝箱の選択を振り直す。 —
Skip 報酬を捨てて XP を得る。 —
Banish 報酬を次のランまでプールから除外する。 —
Curse 敵が強くなるが XP が増える。リスクとリターンの調整弁。 —

Amount、Area、Magnet はすべて 0 から始まる。だから最初の1ポイントは、何かの割合ではなく、無から得る伸びになる。ゲーム内で Deal Count と呼ばれる Hand は 3 から始まり、+1 は開幕の手札が33%増えるという意味で、倍にはならない。

一時と永続 — ここが分岐点

一時(戦闘終了まで) 永続(ラン終了まで)
Amount、Might、Recovery、Hand、Duration、Area Growth、Greed、Luck、Curse、Revival

実用的な結論:一時ステータスのカードはこの戦闘に勝つためのもの。永続ステータスのカードは、ラン全体で複利のように効く投資だ。宝箱で選択を迫られたとき、あなたはその交換をしている。

Amount — 投射物が1本増える。その価値はいくらか

Amount は1ポイントごとに投射物を1本増やし、0から始まる。増えるのはカードの1発あたりのダメージで、カード面に印字された数字ではない。そして Combo と同じ括弧に入る。CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount。Might と Area はその括弧の外にあり、別々に掛かるので、Amount とは同じ枠を奪い合わず、掛け合わさる。ダメージ計算式のページで全体を追っている。

つまり1ポイントの大きさは、そのカードがもともと何発撃つかで決まる。

  • Magic Wand(30ダメージ、1発):1 → 2は+100%。Duplicator 1枚で火力が倍になる。
  • Knife(40ダメージ、8ダメージのナイフ5本):1ポイントで8ダメージ、5 → 6は+20%。
  • Fire Wand(45ダメージ、15ダメージの3発):1ポイントで15、+33%。
  • Whip(8ダメージ、前列の全敵に当たる1発):+1で本数が倍、列全体で+100%。

分け目は単体か多体かではない。カードの BaseDamage、つまり1発あたりの数字だ。Magic Wand は30、Knife は8、Fire Wand は15。この3枚ではたまたま「印字ダメージ ÷ 発数」と一致するが、他のカードでは一致しない。ダメージ計算式のページに反例がある。すでにナイフを5本投げるカードは、1ポイントでカード面の5分の1を得る。しかもこのステータスに逓減はない。どのポイントも同じ8を足す。

限界は括弧の側にある。Knife の Combo 10 では、Combo だけで400を稼いでおり、Amount 1ポイントはそこに8を足すだけだ。Amount は開幕カードと低コンボ向けのステータスで、終盤向けではない。

Duration — 便利だが、そうでないときもある

Duration が影響するのは Crawler(キャラクターカード)だけだ。各 Crawler にはプレイ時の主効果と、対応する色のカードを出したときに発動する副次トリガーがあり、Duration はそのトリガーが何回発動したら Crawler が期限切れでデッキに戻るかを示す。

例:O'Sole はプレイ時に Amount +3、赤カードを出すたび Luck +5%、Duration 4。ここに Duration を積む(Spellbinder なら +2回)と、O'Sole は戦闘中ずっと Luck を生み続ける。

だが逆説的な部分がある。必要なのが O'Sole のAmount ボーナスをもう一度得ることなら、高い Duration はむしろ邪魔だ。O'Sole が場に残り続け、デッキに戻って出し直せなくなる。Duration がバフか罠かは、どの Crawler 効果を何度欲しいかで決まる。

Magnet — デッキを回すエンジン

Magnet はドロー効果を伸ばし、Crawler のトリガーと馬鹿げた相乗効果を出す。有名な例は MissingN0 をリードにした場合で、+8 Magnet が付く。彼のトリガーは「赤カードを出したら2枚ドロー」だが、+8 Magnet で赤カード1枚につき10枚ドローになる。デッキ全体が回り出す。

基本の上限は 4 で、そのままなら +8 は切り捨てられる。MissingN0 だけが例外で、彼をリードにしている間は天井が 9 に上がる。

低予算でも機能する。Pugnala のトリガーは「黄カードで1枚ドロー」で、Attractorb(黄)も1枚引く。Pugnala が場の状態で Attractorb を出せば、1 + 1 = 2枚。Magnet は両方に掛かるので、+1 Magnet で4枚になる。

Revival — そして Red Death がそれを気にする理由

Revival は Krochi の解放要素ではない。Weeny Bridge をクリアすると、ショップに Revival の Power Up が 4,000ゴールドで並び、トラックは1ランクで止まる。ステータスの上限は 3 回だ。Revive は死亡時に HP を満タンまで戻す。

Krochi(Gorton Bell Inn で1,250ゴールド、6,666体撃破で獲得)と Tirajisú(Krochi をレベル20にすると解放)は、同じステータスの追加の供給源であって、前提条件ではない。同じプールに注ぎ込むだけで、天井は上げない。天井を動かす唯一の要素は、MissingN0 をリードに据えることだ。彼を前に置くと上限は 4 になる。

なぜ必要か。Red Death はステージ終了時に 333ダメージを叩き込む。ほとんどのビルドには即死だ。Revival はその一撃を耐え、実際に反撃するための手段になる。

どのステータスを優先すべきか

上の数字から導ける短縮版:

  1. Might を早く、何度も。出したすべてのカードに掛かり、上限1,000% まで止まらない。30ダメージのカードは +100% Might で60ダメージになる。
  2. Hand。毎ターンの枚数が増えればコンボの燃料が増え、コンボが他すべてを伸ばす(コンボガイド)。
  3. Amount は序盤、発数の少ないカードに。Duplicator 1枚は Magic Wand で +100%(30 → 60)、Knife で +20%(40 → 48)、Fire Wand で +33%(45 → 60)。最初の1枚向けのステータスで、コンボが積み上がるほど薄まる。
  4. Growth と Greed は中盤に。永続なので、ランが終わるまで1ポイントごとに複利で効く。
  5. Duration は Crawler エンジンがあるときだけ。トリガー効果に頼らないデッキでは何もしない(キャラクター)。
  6. Luck は RNG ビルドだけ。「敵をコインに変えることがある」系の効果とレアアイテムの確率にしか効かない。
  7. Curse は最後。XP は増えるが敵も強い。ビルドが受け止められるようになってから。

出典

Area、Hand、Luck、Curse とは(よく聞かれる4つ)

Area — ダメージ倍率であり、当たり判定も広げる

Area は「スプラッシュダメージ」と表示されるが、その背後の数字はもっと単純で、しかも役に立つ。Area 5%ごとに、前方の全敵へのダメージが +1%。これはカードに掛かるれっきとした倍率で、Might の上に乗り、目の前の敵が1体だけでも効く。上限の1,000% では約 ×3 だ。

2つ目の効果は当たり判定の大きさだ。Area は投射物を大きくするので、当たらなかった攻撃が当たるようになる。Runetracer や NO FUTURE のような散らばるカードで明確に強いのは、ダメージの一部が「そもそも当たるか」で決まるからだ。

ダメージ側は単体にも効くので、Area はウェーブ専用のステータスではない。倍率はボスにもそのまま乗る。ただ Might 1ポイントの5分の1の効き方で、ダメージだけ見れば弱い。だから買う順番で下位に置かれる。ダメージに当てやすさまで足すステータス、という扱いだ。

Hand — 毎ターン引く枚数

Hand は各ターン開始時に引くカードの枚数で、実質はコンボの燃料だ。枚数が増えれば、昇順の連鎖を伸ばす機会が増える。ベンディングマシンの Bracer は、余った黄カードと引き換えにラン残りすべての +1 Hand をくれる。ゲーム中でも屈指の交換だ(ベンディングマシン)。なお Death Parade でこのステータスは Deal Count に改名された。古いガイドは今も Hand と書いている。

Luck — 上限なし、しかもダメージの話ではない

Luck に固定の上限はなく、0 から始まる。レアアイテムの確率を上げ、レベルアップの4択提示を増やす。Luck デッキがいつも欲しいものを引けるように感じるのはそのためだ。Death Parade 以降は Bone、Cherry Bomb、Heaven Sword のバウンド回数も Luck で伸びるので、この3枚にとって Luck は店のステータスではなく、れっきとしたダメージ源になった。

Curse — 取り方と、欲しくなる理由

Curse は敵を強くするが、XP の価値も上げる。入手経路は Skull O'Maniac のカード(1枚につき +5% Curse。ベンディングマシンでも Skull O'Maniac をランの +5% Curse に変換できる)と、Curse の Power Up(350ゴールド)。すでにフロアを楽に抜けられるビルドで取ること。ゲーム最速の XP エンジンであり、序盤に取れば最速の死因でもある。