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Vampire Crawlers: como funciona o multiplicador de Combo

Resposta curta

Jogue cartas em ordem estritamente crescente de mana (0 → 1 → 2). O multiplicador começa em +100%. Uma carta que custa o mesmo que a anterior quebra a corrente. Cartas wild entram em qualquer ponto para fazer ponte em buracos de custo. Chain Link (combo 12+) mantém o combo entre turnos.

O combo é o motor no coração de Vampire Crawlers. Domine isso e todo outro sistema (stats, gemas, evoluções) multiplica em cima. Pule o entendimento e o jogo vai parecer difícil por capricho. Aqui vão todas as regras verificadas.

O básico

Jogue cartas em ordem estritamente crescente de mana, 0 → 1 → 2 → 3, e você monta um combo. O multiplicador começa em +100% e continua escalando conforme a contagem de combo cresce. Você pode começar a corrente em qualquer número; começar baixo só deixa mais espaço para subir.

O que o multiplicador escala:

  • Efeitos de carta: bônus de stat (o +1 de Amount do Duplicator), compras (Attractorb), geração de mana (Tomes)
  • Gatilhos de Crawler: os efeitos dos seus personagens, casados por cor, disparam mais forte

O que ele não escala:

  • Efeitos de gema: uma gema de Draw compra uma carta no combo 2 e no combo 20 igualmente
  • Cartas wild: a menos que você rode o arcana Wild Buff numa carta com número de poder amarelo

O combo é um termo de uma soma maior, porém. Na página da fórmula de dano, o termo de combo é somado ao dano impresso da carta e ao bônus de Amount dela, e só então multiplicado por Might e Area, então a mesma contagem de combo produz números bem diferentes dependendo da carta embaixo.

As três regras que quebram combo

1. Custo igual encerra a corrente. 0 → 1 → 2 → 2: a segunda carta de custo 2 não ganha nenhum bônus de combo e mata a corrente. É o erro mais comum do jogo.

2. Buraco é beco sem saída. Uma mão com custos 0-1-2-4 não sobe além do 2: você precisa de um 3 ou de uma Wild para fazer a ponte. Ao montar o deck, olhe a curva, não só as cartas.

3. Custo negativo funciona. Uma carta em −2 pode começar uma corrente que sobe −2 → −1 → 0 → 1. Não ignore efeitos de redução de custo (o "próxima carta −1" da Christine, as gemas de Reduce Mana Cost).

Cartas wild: a cola do combo

Cartas wild entram em qualquer ponto sem quebrar a corrente. 3 → Wild → 6 → Wild → 5 é totalmente legal: as wilds levam o combo através dos buracos.

As letras miúdas:

  • Wilds de verdade são destruídas quando a pilha de jogo é limpa (Coin, Little Clover, Big Coin Bag...). Encaixe uma gema Fireproof nelas para torná-las permanentes: dá para encaixar mesmo depois de jogar a carta, antes da fase de Destroy.
  • Friendship Amulet e Wings persistem naturalmente: as duas wilds rejogáveis. Motores de combo são montados em volta delas.
  • A gema Wild transforma qualquer carta em wild; Combo Breaker deixa qualquer coisa combar com a carta encaixada; Reverse Combo (gema Reverse, próxima de arcana) deixa a corrente subir ou descer.
  • A gema Return não avança o combo: a carta volta para a sua mão. Ou seja, um Attractorb com Return pode ser jogado duas vezes no mesmo passo, ou repetido por valor sem tocar na corrente.

Cracking de cartas e as Deaths

Arraste um turno por tempo demais, jogando carta após carta sem encerrá-lo, e suas cartas começam a rachar. Continue jogando cartas rachadas e elas estilhaçam: destruídas de vez na run, e cada carta estilhaçada gera um Trickster (Purple Death). Ele é mais fraco que a Red Death, mas lutar contra os dois ao mesmo tempo é como as runs morrem.

As contramedidas:

  • Encerre o turno antes das rachaduras. Normalmente isso zera seu combo...
  • ...a menos que você tenha Chain Link (arcana, desbloqueado ao atingir contagem de combo 12): seu combo persiste entre turnos. Jogue 0-1-2, encerre o turno, retome no 3. É o melhor arcana do jogo para decks de combo.
  • Também não fique parado de passe vazio: Blue Death aparece se você passar turnos demais sem jogar nada.

Montando o motor

As peças que mantêm um combo vivo para sempre:

Função Cartas Por quê
Compra Attractorb, Bracer Com combo alto, um Attractorb compra o deck inteiro
Mana Empty Tome → Light → Weighty → Ancient Banca a subida; Empty Tome é um começo de graça a custo 0
Tamanho da mão Poppea, gatilho da Pasqualina Mais cartas por turno = mais passos
Wilds Friendship Amulet, Wings, moedas com gema Fireproof Fazem ponte em todo buraco
Geração de wild Celestial Dusting, Song of Mana Você fabrica a própria cola
Arcana Chain Link (combo 12+), Mana Syphon (15 de mana num turno) Chain Link: atravessa turnos. Mana Syphon: motor começa mais rápido

Krochi Freetto merece menção em qualquer deck de combo: o gatilho dele acumula Revival toda vez que você joga uma carta Wild, e turnos longos de combo são naturalmente cheios de Wild, então ele se carrega sozinho.

Para os decks que usam tudo isso, veja Builds. Para o que cada carta faz, veja Mecânicas das cartas.

Fontes