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Vampire Crawlers: a fórmula de dano explicada

Dano em Vampire Crawlers é um parêntese seguido de três multiplicadores. O parêntese é CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Depois, Might, Area e suas gemas de dano multiplicam esse parêntese. Escrito por inteiro, fica assim:

Damage = (CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount) × (1+Might) × (1+Area/5) × gem1 × gem2

Duas consequências saem daí direto. Amount não é um multiplicador do dano da sua carta: ele soma o dano por projétil da carta uma vez por ponto, dentro do mesmo parêntese do Combo. E Might e Area são multiplicadores separados, então se compõem um com o outro e com o Combo em vez de disputar o mesmo espaço.

A fórmula descreve um golpe normal. O Crit, que cartas como a Knife podem tirar, entra por cima e não faz parte do parêntese.

Se algum guia te disse que +2 de Amount triplica o dano de qualquer carta, ele estava olhando uma carta de um único projétil com combo zero. Na Knife, esses mesmos +2 de Amount somam 16 de dano. O resto desta página mostra por quê.

O que é cada termo

A fórmula usa quatro entradas e dois encaixes de gema. Três dos valores têm teto, e é justamente no teto que quase todo conselho de build erra.

Termo De onde vem Teto
CardDamage O número impresso na carta de ataque enquanto você está fora de combate nenhum
Combo O multiplicador que aparece no canto inferior direito durante uma corrente. Um combo XX conta como jogar a carta XX vezes a mais nenhum
BaseDamage O dano por projétil da carta, listado na página dela na wiki mas não na face da carta nenhum
Amount Projéteis somados pelo stat Amount 50
Might +% de dano vindo de Power Ups, cartas e efeitos de Crawler 1.000%
Area Stat de área. Cada 5% de Area soma 1% de dano a todos os inimigos na frente 1.000%
gem1, gem2 Double Damage (×2) e Triple Damage (×3), que se empilham de forma multiplicativa nenhum

Vale parar em duas linhas dessa tabela. CardDamage já inclui os projéteis da própria carta: a Knife imprime 40 porque dispara 5 facas de 8 de dano cada. BaseDamage é o 8, não o 40. Amount começa em 0, então o parêntese abre em 40 e essas cinco primeiras facas nunca são pagas duas vezes. Quando o parêntese diz BaseDamage×Amount, ele está pagando o número por faca de cada faca extra, não o número de capa da carta.

A linha de Area é a outra armadilha. Area é escrita como porcentagem mas dividida por 5 na fórmula, o que dá no mesmo que dizer que 5% de Area compra 1% de dano. No teto de 1.000% você está levando um multiplicador de ×3, não de ×11.

Os três multiplicadores, por ordem de retorno

Fonte Multiplicador aplicado Melhor caso
Might (1 + Might), então +100% de Might dobra tudo ×11 no teto de 1.000%
Area (1 + Area/5), então +100% de Area é só ×1,2 ×3 no teto de 1.000%
Gema Double Damage ×2 na carta onde está encaixada ×2
Gema Triple Damage ×3 na carta onde está encaixada ×3
Duas gemas Triple Damage multiplicativo, ou seja 3 × 3 ×9

Might é o único stat que se comporta como as pessoas esperam que um stat de dano se comporte: um ponto dentro, um ponto de multiplicador. Area é cinco vezes mais fraca por ponto em dano puro, então o multiplicador dela é real, mas lento. O valor extra vem do tamanho da hitbox: projéteis maiores sobem a chance de um golpe acertar, e a fórmula não mede isso.

Exemplo resolvido: a mesma Knife, quatro builds

A Knife tem CardDamage 40 e BaseDamage 8, com Amount começando em 0. Pegue um golpe no meio da corrente, com Combo 10, e coloque 5 pontos em Amount, ou seja cinco facas extras:

Combo term: 40×10 = 400
Amount term: 8×5 = 40
Bracket: 40 + 400 + 40 = 480

Agora mantenha a carta e o combo fixos e mude só os stats.

Build Parêntese Might Area Dano
Sem investir em stats 480 ×1 ×1 480
+100% de Might 480 ×2 ×1 960
+100% de Area 480 ×1 ×1.2 576
+100% de Might e +100% de Area 480 ×2 ×1.2 1152

A segunda e a terceira linha são o argumento inteiro em uma tabela. O mesmo "+100%" nominal vale +480 de dano vindo de Might e +96 vindo de Area. Se você tem um espaço de carta e uma compra de Power Up para gastar, Might não é nem uma decisão apertada.

Exemplo resolvido: o caso-teto da própria wiki

A wiki oficial traz um exemplo completo, e vale percorrer porque mostra como os multiplicadores se empilham no fim de uma run. Knife em Combo 25, BaseDamage 8, Amount no teto de 50, Might em 1.000%, Area em 1.000%, com duas gemas Triple Damage:

Combo term: 40×25 = 1000
Amount term: 8×50 = 400
Bracket: 40 + 1000 + 400 = 1440
Might: 1440 × 11 = 15840
Area: 15840 × 3 = 47520
Gems: 47520 × 9 = 427680

427.680 de dano com uma carta só. Repare de onde vem o grosso: o parêntese entrega 1.440 e os multiplicadores transformam isso em seis dígitos. Quem passasse a run inteira atrás de Amount chegaria a 40 + 1000 + 400 com um Might de ×1 e uma Area de ×1, e bateria por 1.440.

Por que Amount não é seu primeiro stat

Em Combo 10, um ponto extra de Combo na Knife soma 40 de dano ao parêntese. Um ponto extra de Amount soma 8. A proporção parece a contagem de projéteis da Knife, e na Knife ela é: a carta imprime 40 porque dispara cinco facas de 8. Essa identidade vale para Knife e Fire Wand e para por aí. A Holy Wand imprime 160 com 15 projéteis de 10 (150 se você multiplicar), a Thousand Edge imprime 200 com 9 projéteis de 20 (180), e a Phieraggi imprime 350 com 72 projéteis de 5 (360). Nas três, o valor de face não é BaseDamage × projéteis, então o valor de face não diz nada sobre o pagamento de Amount.

Carta CardDamage BaseDamage Projéteis base +1 de Combo +1 de Amount
Knife 40 8 5 +40 +8
Fire Wand 45 15 3 +45 +15

A Fire Wand tira quase o dobro por ponto de Amount que a Knife, e ainda assim perde para o Combo por um fator de três. Mas a divisão arrumadinha só funciona porque essas duas cartas por acaso multiplicam certo. A regra geral é mais estreita: um ponto de Amount vale sempre o BaseDamage, o número por projétil da carta, e ele só é igual a CardDamage ÷ projéteis quando o valor de face é exatamente esse produto. Holy Wand, Thousand Edge e Phieraggi imprimem um número diferente desse produto, então dividir a face de uma carta pela contagem de projéteis erra o que Amount te dá. O stat continua sendo ruim para a maioria das cartas multi-projétil; só não é pela proporção limpa.

Há uma segunda razão, estrutural. Amount e Combo vivem no mesmo parêntese, então todo multiplicador que levanta Amount levanta Combo na mesma proporção. Amount nunca alcança: só mantém o ritmo. A wiki diz isso literalmente: Amount vale a pena com multiplicador de combo baixo, e seu valor se dilui conforme o combo empilha.

Três lugares onde Amount ganha um espaço:

  • As cartas de abertura de uma corrente. Nem sempre você consegue começar em Combo 10. Na primeira carta o Combo é 0 e o parêntese é só CardDamage + BaseDamage×Amount, então Amount pesa mais no total: Knife com Amount 5 abre em 40 + 40 = 80, contra 40 sem Amount nenhum.
  • Cartas com poucos projéteis. A Fire Wand, com 3, tira 15 de dano por ponto. Uma carta cujo valor de face é igual ao BaseDamage, que é a cara de uma carta de um projétil de verdade, ganha o dano impresso inteiro por ponto.
  • Decks que espalham dano em vez de concentrar. A fórmula calcula dano por golpe. Mais projéteis também são mais golpes em mais alvos, e esse total de mesa é real mesmo que o número na tela não seja.

O que Amount não faz é ganhar de uma compra de Might. Might multiplica o parêntese onde Amount está em pé, e multiplica junto a contribuição do Combo.

A armadura: o termo que a fórmula deixa de fora

Tudo acima é dano antes da armadura. As páginas de inimigo trazem um valor de armadura máxima, e a armadura costuma ser a diferença entre uma carta que limpa uma onda e a mesma carta travando em um chefe. O que o jogo faz com esse número não está documentado: nenhuma fonte usada aqui publica uma fórmula de redução, e a página de dano da wiki não tem termo de armadura nenhum. O resto desta seção é a explicação de trabalho, não um cálculo.

Inimigo HP Armadura máxima
MasterWitchElite 5.500 550
LostTwinElite 10.000 666
DeepCrabElite 66.000 1.000

A explicação de trabalho é que a armadura é subtraída de cada golpe, então uma carta que divide o dano em muitos projéteis paga por ela muitas vezes e um único golpe pesado paga uma vez. Nesse modelo, uma carta multi-golpe sofre muito mais com uma armadura alta: os golpes individuais são pequenos, e uma redução fixa grande pode engoli-los inteiros, enquanto o mesmo total entregue em um golpe só paga a redução uma vez. É esse o penhasco que as pessoas descrevem na Inlaid Library e na Dairy Plant, e é por isso que uma carta lenta e pesada continua funcionando onde uma rápida para.

Nada disso está confirmado. A wiki não publica a fórmula de redução, e a página de dano dela não tem termo de armadura nenhum; se um golpe pode ser reduzido a zero ou se para em um mínimo também não está documentado. A conclusão qualitativa é a segura: quanto mais golpes uma carta divide, mais vezes ela arrisca pagar armadura, então são as cartas multi-golpe que caem contra chefes de armadura alta. O número exato por trás disso não é algo que esta página possa te entregar.

Por que seu dano parece baixo

A armadura explica uma carta que rende abaixo contra um chefe específico. O resto da distância entre o número da carta e o que você espera vem de três afirmações sobre Amount.

Amount soma BaseDamage por ponto, não CardDamage. Numa carta de um projétil os dois números são iguais, e é por isso que o exemplo manjado funciona: uma carta de 30 com +2 de Amount termina em 90, porque dois projéteis extras de 30 somam 60. Leve esse mesmo +2 de Amount para a Knife e o parêntese vai de 40 para 56, porque uma faca extra vale 8.

O ganho é linear. Cada ponto soma o mesmo BaseDamage, do primeiro ao quinquagésimo. O que muda entre cartas é o tamanho dessa constante: uma carta de um projétil ganha 100% do dano impresso por ponto, a Knife ganha 8 de 40, ou 20%.

"O maior multiplicador" só vale com combo zero e um projétil. Com combo 0 na Magic Wand, +1 de Amount é um salto de 100%. Com Combo 10 na Knife, +1 de Amount soma 8 a um parêntese de 480, menos de 2%, enquanto +1 de Combo soma 40.

Nada disso faz de Amount um stat ruim. Faz dele um stat situacional que é vendido como universal, e a diferença importa quando a última loja da run oferece um Duplicator ao lado de um Spinach. A lista de stats, os tetos e a divisão entre temporários e permanentes estão em Stats explicados.

Os tetos e o que eles significam para uma build

Amount para em 50, Might em 1.000% e Area em 1.000%. Os três tetos valem dentro de um mesmo combate, e os dois tetos percentuais zeram quando o combate acaba, e é por isso que uma build de Might precisa ser reconquistada em cada andar enquanto uma de Growth ou Greed continua de pé.

Chegar ao teto de Might pede 1.000%: cinco níveis da Power Up Might dão 100%, então os outros 900% têm que vir de cartas, efeitos de Crawler, gemas e Arcana. Chegar ao teto de Area também pede 1.000%, mas esse teto vale só ×3, e a versão de Power Up para em +50% por 850 de ouro. Essa relação preço-retorno é a razão de Area ficar lá embaixo em quase todas as ordens de compra, e de as builds de Area serem uma escolha de cobertura em primeiro lugar e de dano em segundo.

Fontes