Ir para o conteúdo

Vampire Crawlers: stats explicados, Amount, Area, Duration e cada número

Resposta curta

Amount soma um projétil por ponto. Area soma +1% de dano a todo inimigo na frente a cada 5% de Area, e aumenta os projéteis. Duration soma gatilhos extras de Crawler. Hand é quantas cartas você compra por turno. Tetos: Might 1.000%, Area 1.000%, Amount 50, Growth/Greed 1.000%, Magnet 4, Revival 3 (Magnet 9 e Revival 4 com MissingN0 liderando). Stats temporários zeram a cada batalha; os permanentes duram a run.

Vampire Crawlers joga um monte de stats em você, e o jogo é péssimo em explicá-los. Sete stats têm teto confirmado: Might, Amount, Growth, Greed, Area, Magnet e Revival. O jogo não mostra nenhum deles na tela de stats. Algumas das mecânicas mais importantes, como quais buffs sobrevivem a uma batalha, nunca são explicadas em lugar nenhum. Esta página conserta isso, com números de verdade.

A coisa que quase todo mundo perde

Stats vêm em dois sabores: Temporary (lado esquerdo da tela de stats, limpos no fim de cada batalha) e Permanent (lado direito, ficam até o fim da sua run). Se um buff parece que "desapareceu", ele era temporário.

A tabela completa de stats

Aperte Esc no PC (ou abra o menu de pausa) a qualquer momento durante uma run para ver todos estes. A mesma tela aparece quando você está escolhendo Power Ups.

Stat O que ele realmente faz Teto
Ícone de Max Health Max Health Sua vida. Em zero, você morre: a menos que tenha Revival. —
Recovery Recupera esta quantidade de HP no fim de cada combate. —
Hand Cartas compradas no começo de cada turno. —
Mana Mana ganha no começo de cada turno. —
Ícone de Armor Armor Ganha esta quantidade de Armor no começo do seu turno. —
Ícone de Might Might +% de dano nas suas cartas. Uma carta de 30 de dano com +20% de Might bate por 36. 1.000%
Ícone de Area Area Cada 5% de Area soma +1% de dano a todo inimigo na frente, e aumenta a hitbox dos projéteis. No teto de 1.000% isso dá mais ou menos ×3. 1.000%
Ícone de Amount Amount +1 projétil por ponto. Uma carta de 30 de dano e um projétil com +2 de Amount dispara três, para 90 no total. 50
Ícone de Duration Duration Soma gatilhos extras aos efeitos de cor dos seus Crawlers (cada Crawler tem uma Duration base; este stat empilha em cima). —
Magnet Supercarrega efeitos de compra de cartas. O Attractorb normalmente compra 1; +1 de Magnet faz 2. 4 (9 com MissingN0 como líder)
Revival Engana a morte: restaura a vida cheia quando você morre. 3 (4 com MissingN0)
Ícone de Luck Luck Chances melhores em itens raros, mais ofertas de level up com quatro opções. —
Ícone de Growth Growth Multiplicador de XP ganho. 1.000%
Ícone de Greed Greed +% de ouro ganho. 1.000%
Reroll Rerola as escolhas de level up / baú. —
Skip Pula uma recompensa, ganha XP no lugar. —
Banish Remove uma recompensa do pool até a próxima run. —
Curse Inimigos ficam mais fortes, mas dão mais XP. O botão de risco e retorno. —

Amount, Area e Magnet começam todos em 0, então o primeiro investimento em cada um é um ganho a partir do nada, não uma porcentagem de alguma coisa. Hand, que o jogo agora chama de Deal Count, começa em 3: +1 é uma mão inicial 33% maior, não o dobro.

Temporary vs Permanent — a divisão que importa

Temporary (até o fim da batalha) Permanent (até o fim da run)
Amount, Might, Recovery, Hand, Duration, Area Growth, Greed, Luck, Curse, Revivals

Conclusão prática: cartas de stat temporário servem para ganhar esta luta; cartas de stat permanente são investimentos que compõem durante a run inteira. Quando um baú te oferece uma escolha, é essa troca que você está fazendo.

Amount — mais um projétil, e quanto isso vale

Amount soma um projétil por ponto e começa em 0. O que ele soma é o dano por projétil da carta, não o número impresso na face dela, e entra no mesmo parêntese do Combo: CardDamage + CardDamage×Combo + BaseDamage×Amount. Might e Area ficam fora desse parêntese e o multiplicam separadamente, então se compõem com Amount em vez de disputar o mesmo espaço. A página da fórmula de dano percorre tudo.

O tamanho de um ponto, portanto, depende de quantos projéteis a carta já dispara:

  • Magic Wand (30 de dano, um projétil): 1 → 2 é +100%. Um Duplicator, saída dobrada.
  • Knife (40 de dano, cinco projéteis de 8): cada ponto soma 8 de dano, então 5 → 6 é +20%.
  • Fire Wand (45 de dano, três projéteis de 15): cada ponto soma 15, ou +33%.
  • Whip (8 de dano, um projétil que acerta todo inimigo da linha da frente): +1 dobra a contagem, então +100% na linha inteira.

A divisão não é alvo único contra múltiplos alvos. É o BaseDamage da carta, o número por projétil: 30 na Magic Wand, 8 na Knife, 15 na Fire Wand. Nessas três cartas ele por acaso é igual ao dano impresso dividido pela contagem de projéteis; nas outras não é, e a página da fórmula de dano mostra os contraexemplos. Uma carta que já joga cinco facas ganha um quinto do valor de face por ponto, e não há retorno decrescente no stat: cada ponto soma os mesmos 8.

A pegadinha é o parêntese. Em Combo 10 na Knife, o Combo sozinho já contribui com 400, e um ponto de Amount soma 8 a isso. Amount é stat de carta de abertura e de combo baixo, não de fim de run.

Duration — ótima, menos quando não é

Duration só afeta seus Crawlers (cartas de personagem). Cada Crawler tem um efeito primário ao ser jogado, mais um gatilho secundário que dispara quando você joga uma carta da cor correspondente, e Duration é quantas vezes esse gatilho pode disparar antes de o Crawler expirar e voltar para o seu deck.

Exemplo: O'Sole dá +3 de Amount ao ser jogado, e +5% de Luck toda vez que você joga uma carta vermelha, com Duration 4. Empilhe Duration (por exemplo com Spellbinder, +2 gatilhos) e O'Sole continua gerando Luck a batalha inteira.

Mas aqui está a parte contraintuitiva: se o que você precisa é do bônus de Amount do O'Sole de novo, Duration alta é ativamente ruim, porque mantém o O'Sole em campo em vez de devolvê-lo ao deck para ser jogado outra vez. Se Duration é buff ou armadilha depende inteiramente de quais efeitos de Crawler você quer mais.

Magnet — o motor de reciclagem do deck

Magnet escala efeitos de compra, e empilha com gatilhos de Crawler de jeitos bobos. O exemplo famoso: MissingN0 como Crawler líder dá +8 de Magnet. O gatilho dele é "compra 2 cartas quando você joga uma carta vermelha": com +8 de Magnet isso vira comprar 10 cartas por carta vermelha. Seu deck inteiro recicla.

O teto base é 4, que cortaria esses +8 na hora; MissingN0 é justamente a exceção, e sobe o teto para 9 enquanto ele lidera.

Mesmo com orçamento apertado funciona: Pugnala dispara "compra 1 em carta amarela", e o Attractorb (amarelo) compra 1. Jogue Attractorb com Pugnala em campo: 1 + 1 = 2 compras. Magnet escala os dois, então +1 de Magnet faz 4.

Revival — e por que o Red Death se importa

Revival não é desbloqueio do Krochi. Limpar a Weeny Bridge coloca a Power Up Revival na loja por 4.000 de ouro, e a trilha termina no rank 1; o stat tem teto de 3 revives. Cada revive te restaura com vida cheia ao morrer.

Krochi (1.250 de ouro na Gorton Bell Inn, ganho matando 6.666 inimigos) e Tirajisú (desbloqueada ao levar o Krochi ao nível 20) são fontes adicionais do mesmo stat, não o portão dele: eles alimentam o mesmo pool em vez de subir o teto. MissingN0 como Crawler líder é a única coisa que move o teto: com ele na frente, o teto é 4.

Por que se importar? O Red Death bate por 333 de dano quando uma fase termina: morte instantânea para a maioria das builds. Os Revivals são como você sobrevive a esse golpe e realmente revida.

Quais stats priorizar?

A versão curta, a partir dos números acima:

  1. Might, cedo e sempre: multiplica todas as cartas que você joga, e o teto de 1.000% quer dizer que nunca para de pagar. Uma carta de 30 de dano com +100% de Might vira uma carta de 60.
  2. Hand: mais cartas por turno é mais combustível de combo; o combo escala todo o resto (veja o guia de combos).
  3. Amount cedo, em cartas que disparam poucos projéteis: um Duplicator é +100% na Magic Wand (30 → 60), +20% na Knife (40 → 48) e +33% na Fire Wand (45 → 60). É um stat de primeira carta que desbota conforme o combo empilha.
  4. Growth e Greed no meio da run: são permanentes, então cada ponto compõe até a run acabar.
  5. Duration só com um motor de Crawler: não faz nada por decks que não dependem de efeitos de gatilho (veja Personagens).
  6. Luck só para builds de RNG: escala efeitos do tipo "pode transformar inimigos em moedas" e chances de item raro, nada além disso.
  7. Curse por último: mais XP, mas inimigos mais fortes; pegue quando sua build aguenta.

Fontes

O que é Area, Hand, Luck e Curse? (as quatro que todo mundo pergunta)

Area — um multiplicador de dano com hitbox maior

Area é rotulada como "dano em área", mas o número por trás dela é mais simples e mais útil que isso: cada 5% de Area soma +1% de dano a todo inimigo na frente. É um multiplicador de verdade na carta, entra por cima do Might, e funciona quando existe exatamente um inimigo na sua frente. No teto de 1.000% isso é mais ou menos ×3.

O segundo efeito é o tamanho da hitbox: Area aumenta seus projéteis, então ataques que errariam acertam com mais frequência. É por isso que ela rende bem em cartas espalhadas como Runetracer e NO FUTURE, onde o dano é em parte a pergunta de se o projétil acerta ou não.

Como a parte de dano vale para alvos únicos, Area não é stat só de onda: o multiplicador continua batendo em um chefe. Ela é simplesmente um Might mais fraco por ponto, cinco vezes mais fraca em dano puro, e é por isso que fica baixa na ordem de compra: um stat de dano que ainda joga uma chance de acerto de brinde.

Hand — cartas compradas por turno

Hand é quantas cartas você compra no começo de cada turno, então é realmente combustível de combo: mais cartas significa mais chance de estender uma corrente ascendente. A oferta de Bracer da máquina de venda troca uma carta amarela sobrando por +1 de Hand pelo resto da run: uma das melhores trocas do jogo (mesas de máquina de venda). Note que o jogo renomeou este stat para Deal Count na atualização Death Parade; guias antigos ainda dizem Hand.

Luck — sem teto, e é sobre ofertas, não dano

Luck não tem teto fixo e começa em 0. Melhora as chances de item raro e te dá mais ofertas de level up com quatro opções, e é por isso que decks de Luck parecem sempre conseguir o que querem. Desde o Death Parade, Luck também escala a contagem de quiques em Bone, Cherry Bomb e Heaven Sword, então Luck virou um stat de dano de verdade para essas três cartas, não só um stat de loja.

Curse — como conseguir, e por que você quereria

Curse deixa os inimigos mais fortes mas valendo mais XP. Você consegue com a carta Skull O'Maniac (+5% de Curse por cópia; a máquina de venda também converte uma Skull O'Maniac em +5% de Curse para a run) e com a Power Up Curse (350 de ouro). Pegue quando sua build já limpa um andar com folga: é o motor de XP mais rápido do jogo e o jeito mais rápido de morrer se você pegar cedo.